Irlanda y Escocia para SK: Arquetipos (I)

Al igual que en su momento ofrecí una serie de arquetipos para las partidas ambientadas en Averoigne he aquí una serie de personajes pregenerados para las aventuras en Irlanda y Escocia de Solomon Kane. 

Mujeres, sexismo y arquetipos.
La mayoría de los arquetipos están escritos “en masculino”: la época de juego es claramente sexista (con unos roles sociales de género muy marcados) y la mayoría de albanach o hombres rotos serán, posiblemente, hombres y, de la misma manera, la mayor parte de las mujeres sabias serán mujeres.  

Pero esto no significa que los personajes no puedan saltarse estas distinciones;  personajes literarios  como Helen Tavrel y reales como Grace O'Malley  demuestran que, aún enfrentadas a mayores dificultades que los varones, en la Irlanda del siglo XVI y XVII es posible vivir fuera de los estrechos límites de lo que la sociedad considera aceptable y, en gran medida, salirse con la suya; aunque no es un camino fácil.

En algunos casos las mujeres consiguen dicho objetivo disfrazándose de hombre, al menos durante un tiempo. Otras aprenden a defender su posición mostrando una habilidad excepcional en el terreno elegido. En muchas ocasiones es una posición social privilegiada, y la riqueza que la acompaña, lo que les permite, en principio, romper de alguna manera con las normas sociales. De todas formas, en caso de que lo consideres adecuado, y te parezca interesante para tu campaña, puedes  cambiar una cualquiera de las desventajas menores indicadas en el arquetipo por Forastera, para indicar los prejuicios contra esta clase de "subversión" del orden social. 

Pese a todo, si hay ciertos límites impuestos por la  ley y la costumbre: oficialmente las mujeres no pueden servir como soldados en el ejército regular, aunque algunas se unen a compañías mercenarias y fuerzas irregulares o incluso han llegado a comandarlas, y las profesiones eclesiásticas católicas, con excepción de monja, están completamente cerradas a las mujeres; en el caso protestante, aunque no hay “pastoras” femeninas, si hay cierto número de predicadoras mencionadas en las fuentes.

Albanach/Redshank solitario

Este arquetipo hace referencia al highlander, normalmente de origen campesino, que se convierte en mercenario, ya sea en su tierra natal o al otro lado del mar irlandés, o incluso en otros países de Europa. Provenientes de diversos clanes, especialmente los MacLeod, MacQuarrie, MacLean, Campbell y  MacKay y otras familias de las Hébridas y las Islas. Albanach ("escocés") es el término más utilizado por los irlandeses para estos mercenarios mientras que en inglés suelen ser conocidos como redshanks ("piernas rojas").

Provenientes de tierras pobres y sin mucho futuro la vida militar, aunque sea irregular, significa para muchos la única salida de la pobreza. Conocidos por su valor y resistencia su táctica favorita suele ser descargar sus armas a distancia y luego cargar rápidamente al combate cuerpo a cuerpo donde entran en juego las espadas, bien la espada corta (junto con un escudo) o bien, como en este caso, la temible claymore (claidheamh-mòr) a dos manos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades:  Disparar d4, Intimidar d4, Notar d6, Pelea d8, Rastrear d4, Sigilo d6, Supervivencia d6, Trepar d6.
Iidiomas: Gaélico (Escocés) d6, Scots d4
Carisma: 0  Paso:  6  Parada: 6 (5)  Dureza: 6 (9 en la cabeza)
Debilidades:  Juramento (lealtad a su empleador, menor), Duro de oído (menor), Avaricioso (mayor)
Ventajas: Curación rápida, Mandíbula de hierro
Equipo:  Ropa pobre, capa de lana, Yelmo estilo morrión (+3, 50% de proteger el rostro) espadón (fue+d10, parada -1). 

Aventurero con una reclamación
Este personaje es un recién llegado a Irlanda, hace años heredó (compró, robó o falsificó) una reclamación sobre un antiguo título normando. Estos fueron adquiridos durante la interrumpida conquista medieval, y aunque hace siglos que no se han reclamado ahora muchos se dirigen a la isla con la esperanza de convertir esas antiguas reclamaciones en tierras y riquezas reales. 

Lamentablemente, para él, estas tierras han resultado estar ocupadas  por gaélicos que no se han tomada demasiado bien que un inglés recién llegado, con un legajo en latín, les diga que ahora esas son sus tierras y que le deben rentas y corveas. Aunque normalmente no tienen el poder para vengarse directamente es muy posible que el personaje se vea continuamente maltratado, despreciado, insultado y, ocasionalmente, atacado por sus descontentos "vasallos".

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d6, Conocimiento (Leyes) d4,  Disparar d6, Notar d6, Persuadir d6, Pelea d6, Provocar d4.
Iidiomas: Inglés d6, Latín d4, Gaélico (irlandés) d4
Carisma: 0 (+2 con ingleses, -2 con gaélicos)  Paso:  6  Parada: 6  Dureza: 6
Debilidades: Chovinista (menor), Enemigo (mayor, se ha ganado el odio de todo un clan), Forastero (menor)
Ventajas: Noble, Sentir el peligro
Equipo:  Ropa rica, a la moda inglesa. Caballo de monta. Espada ropera y escudo pequeño. Pistola de dos cañones (2d6+1) y munición. Actualmente la mayor parte de su efectivo, y las rentas de sus tierras, está invertido en la construcción de una mansión fortificada que todavía tardará unos meses en estar completamente operativa.

Nota sobre los idiomas
Para estos personajes utiliza la regla optativa que da a los personajes niveles adicionales de idiomas dependiendo de su dado de astucia. Así su idioma natal se obtiene automáticamente a un nivel igual a la mismas, un segundo idioma a un nivel inferior y así sucesivamente (Por ejemplo si el personaje tiene Astucia d8, obtendrá un segundo idioma a d6 y un tercero a d4) Además, por supuesto, se pueden gastar puntos adicionales en aprender otros idiomas (o mejorar los que ya se conocen)

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