martes, 6 de octubre de 2015

Sistemas de juego: Aberrant



Volvemos hacia atrás en el tiempo, no sólo por ser este un juego de 1999, si no también por haber sido Adventure! uno de los  primeros juegos reseñados en el blog. Junto con un tercer juego, Trinity, de ciencia ficción futurista, pretendían crear una linea argumental continua a través de varias generaciones, aunque los lazos entre una y otra resultaban al final algo endebles.

Si el Adventure! era la aproximación a los héroes pulp de White Wolf, casa archifamosa por sus juegos de vampiros, hombres lobo y otros seres de las tinieblas, Aberrant es lo más parecido a un juego de superhéroes. Y digo lo más parecido por que, en realidad, puede calificarse más de un juego sobre conspiraciones y gente con poderes que de superheroico.

Ambientación
El libro se abre con una amplia sección a color (casi 100 páginas) que nos presenta la ambientación a través de una serie de documentos: fragmentos de páginas web, de artículos de revistas, de programas de televisión o de emails y memorandos, estos nos dan una visión algo confusa, aunque intrigante, de la ambientación y sus distintos actores. Aunque el juego fue publicado en 1999 la linea cronológica se sitúa en el 2008, permitiendo un margen para que el mundo que conocemos haya sido cambiado.

En 1998 estalla la estación espacial Galatea y a partir de ese momento comienza a aparecer una serie de individuos dotados de poderes excepcionales. Todos ellos tienen un origen común, el desarrollo de una glándula cerebral que les permite manipular las mismas fuerzas básicas del universo. 

Entre las fuentes destaca la presencia de los artículos de un portal web dedicado a los "novas" (como se designa a los superhumanos) llamado "N!" que nos permite darnos cuenta de uno de los principales rasgos: una gran parte de los novas en este mundo son celebridades. Existen páginas webs dedicadas a ellos, paparazzis siguiendo sus pasos, locales exclusivos para su esparcimiento... y muchos disfrutan plenamente de esta situación. Normalmente los trajes llamativos son una afectación pop o elementos publicitarios más que uniformes y los nombres en clave parecen apodos y no identidades secretas.

En realidad la ambientación oficial presenta únicamente un equipo oficial de "héroes", además de algunos justicieros solitarios, el Team Tomorrow o T2M.  Estos son novas al servicio de la ONU, y de la misteriosa Sociedad Aeon. a través del llamado Proyecto Utopía.

Este Proyecto Utopía se ha convertido en una organización mundial que gestiona la mayor parte de los asuntos relacionados con los nova: centros de investigación, entrenamiento, asesora a gobiernos y corporaciones... También ha utilizado las  habilidades de los nova para solventar muchos problemas sociales, encontrando curas para enfermedades o solventando problemas ecológicos. Pero en su interior se oculta una cábala con intenciones más oscuras: el Proyecto Proteus.

También de las filas del Proyecto Utopía nacen los llamados Aberrants, una facción que busca desvelar precisamente estos secretos y que se encuentra al borde de la rebelión contra el sus antiguos aliados.


Al igual que en los juegos de MdT intentan crear una serie de facciones "estancas" con unos objetivos y visiones del mundo muy marcadas de forma que es fácil ver en donde se sitúa el personaje respecto a las grandes cuestiones de la ambientación. Junto a las ya mencionadas aparecen el Teragen, un grupo supremacista nova que defiende la nulidad de las leyes humanas para aplicarse a estos, comandado o inspirado por el misterioso Divis Mal, que recuerdan poderosamente a Magneto y sus acólitos, a la Directiva, una especie de superservicio secreto internacional.

En el ámbito más humorístico también merece la pena mencionar la existencia de la federación de lucha libre para novas, la XWF, o la aparición de los fanáticos de la Iglesia de San Miguel Arcángel

En general el mundo podría parecerse, por buscar un parelelismo en comics, a un cruce entre Rising Stars (aunque con más metahumanos)  y la efectista Powers (con menos superhéroes), comics ambos posteriores a la aparición del juego, con las mismas lecciones tomadas de los clásicos de la "deconstrucción" del género: WatchmenMiracleman o el Escuadrón Supremo.  Sin embargo la imagen que da esta primera aproximación en el libro básico resulta en exceso fragmentaria y un poco confusa, siendo difícil reconciliar algunos elementos con otros y sobre todo hacerse una idea general de quien encaja con quien. 

El sistema de juego
Poco podemos decir en cuanto a originalidad, ya que básicamente es una evolución del Sistema Narrativo

Se cogen reservas de dados d10, normalmente la suma de un atributo y un habilidad, para intentar acumular éxitos (en este caso cualquier tirada mayor de un 7) comparándose con un dificultad fija o con una tirada similar del oponente, en caso de existir.  La pifia se produce si una tirada no tiene ningún éxito y además se obtienen al menos un 1 en la tirada. 

El capítulo titulado drama proporciona sistemas específicos para tareas varias e incluye algunas maniobras de combate especialmente pensadas para el combate entre novas. De nuevo poco puedo decir que no sea ya bien conocido: sistemas sociales, mentales y físicos para representar distintos tipos de acciones y enfrentamientos es una constante de los libros de White Wolf. 

La creación de personajes
Esta le resultará fácilmente reconocible a cualquiera que haya jugado a cualquier juego de Mundo de Tinieblas: distribución de bolitas entre atributos (los nueve clásicos: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Astucia, Inteligencia, Percepción, Apariencia, Manipulación y Carisma) y habilidades (aunque estas están organizadas por la característica de la que normalmente dependen y no en categorías), trasfondos y fuerza de voluntad son  todos elementos bien conocidos,

Entre los rasgos nuevos aparece el Quantum, una escala general del poder del nova, y el Taint ("Corrupción"), que provoca en caso de ser muy alto alteraciones físicas o psicológicas en los novas, "aberraciones" en términos de la ambientación. Además claro de los poderes, sobre los que me extenderé en la siguiente sección de la reseña. 

La creación se divide en dos fases: la primera en que se crea al personaje humano antes de ser despertado, como si fuera un personaje completo, y la segunda en que se le añaden los rasgos de nova. Como venía siendo habitual se elegían características primarias, secundarias y terciarias, se distribuían los puntos y después se añadían los puntos extra para crear al personaje humano antes de contar con los puntos de Nova (con unos costes totalmente diferentes).  

Resulta importante intentar crear con lógica el personaje humano y el motivo de su erupción para evitar que la creación se convierta en un ejemplo de pura maximización, aprovechando estos puntos de Nova para comprar, por ejemplo, puntos de características o habilidades que deberían haberse añadido en la fase humana (a costes más altos). Por poner un ejemplo: los puntos de fuerza de voluntad cuestan 2 puntos con puntos gratuitos (gastados al final de la fase de humano) y 1 punto de nova, pero teniendo en cuenta que ese punto de nova permite subir 3 puntos de atributo (algo que con puntos gratuitos costaría 15 puntos) resulta tentador subir la voluntad lo máximo posible en la fase de humano y maximizar así comparativamente el valor de los puntos gratuitos. Este diferente coste de los rasgos en distintas fases de la creación pueden provocar importantes desequilibrios entre personajes, algo supuestamente a evitar en los sistemas por puntos.

Los poderes
Se dividen en dos tipos o categorías, Mega-atributos y poderes cuánticos

Los primeros son extensiones de las características básicas (Mega fuerza, Mega resistencia, etc.) que permiten una serie de efectos adicionales además de superar los efectos de las características a nivel "humano". Estos efectos reciben el nombre de Enhancements ("mejoras") y se nota un esfuerzo para intentar dotar de interés a los atributos sociales y mentales, además de los físicos, pero algunos se confunden o solapan con posteriores poderes cuánticos.

Estos abarcan una lista de poderes, cerrada pero con algunas opciones de personalización (escasas) y un acercamiento poco sistemático. Los distintos poderes con niveles y reglas que parecen seguir patrones distintos en cada caso; resultan bastante confusos y sobre todo difíciles de comparar. Además algunos de los poderes están muy descompensados en cuanto a costes y efectos fomentando, de nuevo, la maximización del personaje.

Algunas ideas son curiosas e incluye muchos poderes "raros" que no suelen incluir otros juegos pero sigue resultando más limitado que sistemas más personalizables como el GURPS Supers, el DC Universe o el M&M (y en su estilo más sencillo el ICONS) Especialmente por que el acercamiento poco sistemático obliga a crear pequeños sistemas diferenciados para muchos poderes, especialmente aquellos que agrupan varias "habilidades" (como control del clima o del magnetismo) 


Consejos para el narrador
El libro se completa con un capítulo dedicado a dar consejos sobre la narración o sobre la creación de historias bastante interesante pero que adolece de cierta desconexión con el mundo que nos ha descrito en la primera parte del libro. En general parece dar un peso al concepto de superhéroe mucho mayor del que parece inferirse por la ambientación descrita. Da cierta sensación de ser más genérico que capítulos similares en otros juegos de la casa. No parece detenerse especialmente en los problemas específicos de ese mundo de juego y no ayudaba a tomarle el pulso al mismo.


Presentación
Como ya he comentado el juego se abre con 100 páginas a color, mientras el resto del libro aparece en grises. Mientras que la primera parte presenta una variedad de maquetaciones, al intentar simular la variedad de fuentes utilizadas, la segunda opta por una clásica de dos columnas, bastante densa y aprovechando el espacio disponible. El libro tiene un formato de 17x24 cm que es más pequeño que el típico juego de rol, pero carece de los bordes excesivamente elaborados, y vacíos, de otros juegos.

La información es legible y bastante bien organizada, con un índice bastante útil pero unas tablas de referencia que no lo son tanto. 

Las ilustraciones varían mucho en calidad. Cuenta con algunas muy buenas, como la mayoría de las de Guy Davis (que, sin embargo, en muchos casos no parecen ajustarse demasiado al juego)  o la curiosa participación de Phil Jimenez y otras de una calidad muy inferior. Hay una variedad de estilos, desde el realismo a la caricatura o el estilo manga que pretenden mostrar la flexibilidad de acercamientos que permite el juego, pero que terminan dejando la linea gráfica un poco en tierra de nadie. 

Conclusión
Un juego diferente, pero que no consigue resolver del todo bien la adaptación del sistema al mundo de juego. La ambientación, es sin duda es su punto fuerte, pero, tan sólo con el libro básico, resulta difícil hacerse una idea cabal de la misma. Este se soluciona en parte gracias a la muy completa linea de suplementos, de los que hablaremos en otra ocasión. 

Puntuación: 6/10

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