viernes, 15 de mayo de 2015

Héroes y villanos: Camarada de Hierro

Según los datos desclasificados tras la caída de la URSS Camarada de Hierro nació en un pequeño pueblo ruso en 1922, con el nombre de Vassily Ivanovich Arshavin. Criado en una granja colectivizada, el joven Vassili se convirtió en una leyenda local por su fuerza y resistencia sobrehumanas. Leyenda que llegó finalmente a oídos de las autoridades y fue reclutado por el ambicioso agente Alexander Dorokhin del NKVD en 1940, en un intento de formar un grupo de metas, como respuesta a los Übermenschen alemanes.

El primer grupo de reclutas sólo contaba con tres miembros, con un nivel de poder muy desigual: Arshavin (a quien se dió el nombre en clave de Camarada de Hierro), Llama Blanca (белая пламя-biélaya plámya) y Colectivo (совместный-sovmiéstnij). Camarada de Hierro demostró habilidad como líder sobre el terreno pero Dorokhin era el verdadero amo del mismo desde la sombra.

Dorokhin maniobró  hábilmente para convertirse en el principal enlace entre el NKVD y el grupo de metahumanos, utilizando una mezcla de paternalismo y manipulación para mantenerlo unido y bajo su autoridad y convenciendo a sus superiores que él era el único capaz de manajarlos.

El primer equipo, que pasó a llamarse simplemente el Protectorado (протектора-protektorát),  hizo su aparición para intentar frenar el avance alemán, a los pocos meses de iniciarse las hostilidades entre ambas naciones, con un éxito muy limitado ya que sus esfuerzos se vieron contrarestados por la aparición de Hexe y Orkan. Sin embargo su aparición si sirvió como incentivo propagandístico para los rusos, que parecían verse superados en todo el frente y tenían pocos motivos de alegría. 

Por orden de sus superiores Camarada de Hierro y sus compañeros se unieron en 1942 a la Alianza por la Victoria, en un principio manteniendo las distancias con los "capitalistas"; sin embargo la participación en misiones de campo y la cercanía llevó a un paulatino acercamiento y el nacimiento un sentimiento de camaradería, incluso de verdadera amistad entre los héroes soviéticos y occidentales.

La formación de la Guardia Roja, por parte de los soviéticos, y sus satélites,  significó el fin efectivo de la Alianza en 1945. Aunque durante un tiempo siguió habiendo contacto extraoficial entre unos y otros, la creciente tensión entre bloques terminó cortando todos los lazos de unión forjados por la guerra.

Según pasaban los años, la relación entre Camarada de Hierro y Dorokhin fue enturbiándose, mientras este buscaba un cada vez mayor control sobre sus "operativos". En 1948 se le concedió la autoridad suprema sobre el reclutamiento de metahumanos y su entrenamiento dentro del Pacto de Varsovia, disponiendo de una red de centros de investigación y adiestramiento propia que utilizó para forjar una organización que rivalizaba con los servicios secretos del estado.

Pero en 1954, tras la muerte de Stalin y en medio del ascenso al poder de Jrushchov, la Guardia Roja recibió la orden de detener a su superior, para ser sometido a juicio. Sin embargo el ya anciano Dorokhin escapó, llevándose consigo a un buen número de miembros de la Guardia Roja. El antiguo burócrata se refugió en una base que había mantenido secreta, en la zona Ártica, y tomó el nombre de el Amo (богатый - bogátij) proclamando su intención de gobernar la Unión Sovietica (y el mundo) utilizando a sus peones sobrehumanos.

Durante los años siguientes Camarada de Hierro, y otros agentes de la Unión Soviética, debieron concentrar sus esfuerzos en enfrentarse a Dorokhin y sus peones, en una guerra de la que poco o nada se desveló en occidente, pero que culminó con la muerte de Dorokhin en 1972. Algunos consideran, sin embargo, que agentes de Dorokhin siguieron infiltrados profundamente en el gobierno y el espionaje soviético.

Según pasaban las décadas Arshavin fue volviéndose más distante, aislado del trato normal con la población.  Su larga esperanza de vida, aparentemente no había envejecido desde el principio de la guerra, y la "traición" de Dorokhin, y tantos de sus compañeros en la Guardia Roja, fueron  dos incentivos más, que le llevaron a la casi total reclusión durante la mayor parte de la década de los 70 y los 80. Convirtió la antigua base del Amo, transformada en una instalación abandonada, en su refugio particular; diseñada para centenares y ocupada por un único hombre. Seguía actuando cuando Moscú se lo ordenaba pero, en general, el Politburo prefería dejar al gran héroe en soledad, si no era realmente necesaria su intervención.

En 1986 Camarada de Hierro fue convocado para ayudar a controlar el incidente en la central nuclear de Chernobyl, esta fue su última aparición. Hay mucho misterio sobre lo sucedido pero todo parece indicar que el héroe murió allí, los rumores apuntan a la presencia en el lugar de  "Desintegración Nuclear" (uno de los pocos "disidentes" de Dorokhin) o incluso que todo se tratara de una trampa, orquestada desde el principio para eliminarle por intereses en el gobierno ruso.

Camarada de Hierro
PL9

Características
Fuerza 14, Resistencia 12, Agilidad 0, Destreza 0, Lucha 2, Intelecto 2, Percepción 2, Presencia 2

Poderes
Fisiología mutante:
- Estallido de adrenalina: Enhanced Initiative 3 [Decreciente (-1) , Cansado (-1)]
- Inmune a poderes psiónicos: Immunity 10
- Intemporal: Immunity 11 [Envejecimiento, soporte vital]
- Curación acelerada: Regeneration 5 [Persistente (+1)]
(27 points)"

Equipo:
Motocicleta

Habilidades
Atletismo  1(+15), Combate cuerpo a cuerpo: Pelea 2 (+4), Engañar  (+2), Perspicacia (+2), Intimidación  (+2), Percepción  (+4), Persuasión  3 (+5), Sigilo  3 (+3), Tecnología 2 (+4), Tratamiento 2 (+4), Vehículos 5 (+5)

Ventajas
Atractivo, Gran resistencia, Duro de matar, Inspirar 1, Idiomas 1, Takedown, Equipo 2.

Ataque
Iniciativa +3 (+15 cuando utiliza bomba de adrenalina)
Pelea 4, 14

Defensa
Esquiva 6, Parada 6
Dureza 12, Fortaleza 12, Voluntad 6

Complicaciones
Motivación: responsabilidad, Vassily ha sido aleccionado sobre su responsabilidad y su deber para con la Madre Patria.
Aislamiento: el sentimiento de aislamiento y extrañeza del personaje le dificulta relacionarse con seres humanos normales.

Puntos de poder
Características 68 + Poderes 27 + Ventajas 8 + Habilidades 10 + Defensas 14 = Total 127


Para ICONS
Destreza Aceptable 4
Coordinación Media 3
Fuerza  Asombroso 8
Intelecto Aceptable 4
Consciencia  Aceptable 4
Voluntad Aceptable 4

Poderes
Regeneración Media 3
Extra: Regenerar miembros
Mejora de característica  (Coordinación) Fantástica 7
Limite: Sólo para tiradas de iniciativa, Se degrada, Cansado

Equipo:
Supervelocidad Media 3 (Motocicleta)
- Manejo 4
- Velocidad 5
- Estructura  3
- Armadura  0

Especialidades
Conducir moto
Lucha
Medicina

Cualidades
Gran Héroe de la Unión Soviética
Aislado de la gente normal
Enemistad mortal con Riese

Resistencia
12

Resolución
3
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