Averoigne y las guerras de religión (3) Leyendas varias y bestiario


Los bosques de Averoigne no sólo se consideran refugio de brujas, como ya comentamos en la sección segunda de esta serie, si no también de otros peligros sobrenaturales como loup-garous (hombres-lobo), vampiros, hadas y fantasmas.

Historias de Loups-garous (hombres lobo) y  Meneur de loups (líder de lobos)
En Averoigne , donde abundan los lobos,  las leyendas relacionadas con este animal son abundantes y muy antiguas. Ya la Otia Imperialia de Gervasio de Tilbury, un monje inglés del siglo XIII, cuenta la historia de Raimbaud de Pinetum de Averoigne, un ex-soldado del siglo III que se transforma en hombre lobo tras vivir como bandido en los bosques. Durante un meses ataca  y mata a gran cantidad de personas, hasta que un leñador le cortó una de sus patas traseras y recuperó su forma humana.

Estas historias se concentran en la región montañosa del centro y suroeste de la provincia, donde las montañas y los bosques son más impenetrables.

Existen varios tipos de hombres lobo en las leyendas: podemos distinguir principalmente a aquellos que se ven transformados contra su voluntad, por causa de una maldición o hechizo lanzado por otros,  y a aquellos que se convierten voluntariamente en hombres lobo, vendiendo su alma al diablo. Sus capacidades y debilidades son prácticamente idénticas, pero no así su actitud hacia sus crímenes.

El conjuro para transformarse, o transformar a otro,  en hombre lobo es descrito de formas diversas:  según algunos el componente físico principal es un cinturón de piel de lobo atado a la cintura del cambiante, otros afirman que es necesario un ungüento realizado con la grasa extraída de niños sin bautizar. En ambos casos se habla de una invocación y un pacto con el demonio para llevar a cabo la transformación.

En Averoigne también corre la leyenda de la misteriosa tierra de  Sylaire, una región encantada perdida en el bosque y gobernada por una hechicera inmortal (posiblemente un hada) llamada en algunas versiones Sephora. Según esta leyenda en algún lugar de sus dominios, junto a una torre y un laberinto sin nombre, se encuentra una fuente cuyas aguas transforman en hombre-lobo a cualquiera que beba de ella.

En 1588 se produjo un famoso caso de licantropía al sur de la provincia. Varios niños y mujeres solas fueron atacados y parcialmente devorados, por lo que según las descripciones se trataba de un lobo de tamaño excepcionalmente grande. También demostró ser especialmente astuto, durante meses esquivo las trampas tendidas por los cazadores y siguió realizando sus ataques por toda la región. Finalmente la esposa del castellano de Apchon fue acusada formalmente de ser una loup-garou y ser la responsable de los ataques, siendo quemada en Ximes el 18 de Noviembre de ese año.

Otra figura legendaria relacionada con los lobos es el Meneur de loups, en este caso se trata de un individuo del que se dice que posee el poder de controlar a los lobos y tenerlos bajo su mando para dañar a las buenas gentes.

Vampiros
Aunque la palabra vampiro en si no es utilizada aún en Averoigne, prefiriendo términos como mort-vivant o revenant, el concepto si es muy frecuente en las historias terroríficas sobre el bosque de Malinbois y sus alrededores. 

En este caso debemos mencionar especialmente la historia del caballero-bandido del siglo XIV  Hugh de Malinbois  y de su amante Agathe es contada a menudo alrededor del fuego. Acusados de brujería, de pactar con el diablo y de crímenes horribles, murieron en el castillo de Faussesflames. Se cuenta como ni siquiera la tumba pudo retenerlos y desde entonces siguen atacando a los viajeros, utilizando Agathe su mortecina belleza sobrenatural para atraer a los viajeros a su castillo, que aparece misteriosamente reconstruído, y beber su sangre.  Varios viajeros aseguran incluso haber destruído a la pareja, o a uno de sus miembros, pero los campesinos aseguran que más tarde o más temprano siempre vuelven al ruinoso salón. 

  
El oro maldito
El erudito local Blaise de Vigenére (1523-1596) reúne todas las leyendas averonesas sobre un misterioso tesoro escondido en alguna parte de la provincia y lo identifica, al menos parcialmente, con el oro robado por los galos en su incursión en Delfos en el 279 a.c.

Según su versión después de la derrota de la fuerza principal y la muerte de su líder Breno,  un puñado de supervivientes de la expedición consiguieron traer hasta sus tierras natales una parte de dicho tesoro.  Pero según las mismas leyendas esta riqueza consagrada a los dioses estaba maldita y por ello fue enterrada  y ocultada por los antiguos druidas servidores de Sadoqua.  A estos tesoros, a lo largo de los siglos, se habrían sumado otras riquezas de las más diversas fuentes.

Comúnmente se afirma que la mayor parte de este oro, y otros tesoros de los  antiguos averones, fueron arrojados por los mismos druidas a las pozas más profundas de les Sagnes. Otra parte del tesoro sería llevada hasta la región de Tolosa y allí igualmente arrojada a un lago sagrado.

A lo largo de los siglos han sido muchos los que han intentado encontrar el oro, de los cuales la mayoría desaparecieron o desistieron de su empeño tras improbables series de desgracias.  Un muchacho que aseguró haber encontrado el oro en 1546  desapareció para no volver a ser visto, tras intentar en vano encontrar un grupo de paisanos que le ayudaran a excavarlo.
 
La peste y sus consecuencias
Durante el siglo XVI se producen varios rebrotes de la peste en Europa occidental, en Averoigne se hacen notar especialmente la epidemia del 1565-1566 (que se ceba especialmente en la Alta Averoigne), la de  1580 y la de 1588. Esta última provoca una gran mortandad en la ciudad de Vyones, se calcula que se producen cerca de 4000 muertes por la misma, lo que lleva a la aplicación de medidas draconianas, se sellan casas con familias dentro, se producen lapidaciones de supuestos infectados… aldeas enteras quedan desiertas.

Por todo ello hay una multitud de supersticiones y creencias mágicas en torno a la peste. Uno de los prejuicios más habituales es culpar a la población judía y en más de una ocasión los estallidos de peste provocan progroms en las juderías de la provincia. Pero otros sin embargo señalan los vapores mefíticos que se producen en Les Sagnes como causa de estos males y durante los periodos de peste los sacrificios en los altares de Sadogui se ven multiplicados por el miedo. También corren historias sobre aldeas abandonadas por la peste, habitadas únicamente por espectros o incluso donde los muertos han salido de sus tumbas.

Hadas y otros seres sobrenaturales
Ya hablamos antes de la hechicera/hada Sephora y su refugio oculto a los ojos de los hombres de Sylaire. También se relacionan con las hadas, en este caso las llamadas "danne d'aigüe" , las muchas aguas termales  y sulfurosas que abundan en la región montañosa (volcánica en realidad) del sur de Averoigne. Se dice que el pico del Puy de Dôme, un antiguo volcán y el pico más alto de la región, es también un lugar elegido por las hadas para sus reuniones.

La fuente del Diablo o del Fauno, cerca de Brioude,  de sencilla construcción, es llamada así por las anécdotas que se cuenta sobre una criatura con aspecto de antiguo ser mitológico que se dice ha sido vista allí por testigos de confianza a lo largo de los años. Algunas mozas incluso afirman haber sido s
eguidas o atacadas por dicha criatura.  El ya mencionado Blaise de Vigenére investigó la presencia de un antiguo santuario a Silvanus-Pan en las cercanías de dicha fuente.

Jehan d’Arbois   en su Roman des Sorciers cuenta un extraño incidente sobre una gran reunión de gatos negros en una colina rocosa en las afueras de Vyones, supuestamente brujas transformadas por su magia negra u otra clase de servidores de Sadogui. Según su testimonio algunos gatos fueron capturados y arrojados al fuego, aunque escaparon de él indemnes. En el folclore occitano estos gatos negros diabólicos son a menudo referidos como mandragots o matagots.

En el Monasterio de Perigon se cuenta que aparece una procesión de ánimas en la noche de todos los santos, a medianoche. Entre los muertos también aparecen las efigies de aquellos que van a morir ese año.  También en Perigon se cuenta la historia de la Bestia, una criatura monstruosa que asoló la zona en 1369 y que fue detenido por la intervención milagrosa del abad Théophile.

Supuestamente el espíritu de un brujo, cuyo nombre se ha olvidado,  quemado a mediados del siglo anterior en el pueblo de Saint-Nazarie se aparece en forma de perro negro para perseguir y atacar a los viajeros. Una oración o un crucifijo han conseguido ahuyentarlo en ocasiones, pero la criatura siempre regresa después de un tiempo.

También se dice, medio en broma medio en serio, que las gárgolas de la gran catedral de Vyones, esculpidas por un tal Blaise Reynard (¿?-1138), no siempre permanecen en sus puestos de descanso y que en ocasiones no están en el lugar que les corresponde.


BESTIARIO DE AVEROIGNE para THE SAVAGE WORLD of SOLOMON KANE
Para muchas de las  criaturas mencionadas es posible utilizar las estadísticas presentes en el manual básico. Las siguientes criaturas sobrenaturales son especialmente adecuadas para aventuras en Averoigne: fantasma, gul,  gárgola, hombre lobo, lobo terrible y vampiro. A continuación se incluyen aquellas criaturas que no aparecen descritas en el manual básico.

Matagot
El Matagot tiene el aspecto de un gato negro, algo  más grande de los normal. Tienen inteligencia humana y es capaz de hablar en lengua Tsath-Yo (antiguo hiperbóreo).  A veces colaboran con las brujas y seguidores de Sadogui, aunque su relación con el mismo no está clara.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (Arcano) d8, Hechicería d8, Trepar d6, Pelea d4, Notar d8, Sigilo d8
Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 3
Habilidades especiales:
- Acróbata: +2 a las tiradas de Agilidad para realizar maniobras acrobáticas. +1 a parada si no lleva carga.
- Inmunidad: al fuego.
- Mordisco/garra: Fuerza
- Visión en la penumbra; Ignora penalizaciones por luz escasa y oscuridad.
- Poderes (Hechicería): Un matagot puede conocer un poder a tu elección, más comúnmente Maldición o Oscurecer.
- Tamaño –2
 
Meneur de Loups
Los “conductores de lobos” están presentes en la zona montañosa de Averoigne (y con otros nombres son conocidos en otras regiones de Europa), normalmente son campesinos o eremitas solitarios, que en muchos casos se sienten más cómodos tratando con los animales que con sus congéneres humanos y que han aprendido las fórmulas para dominar a los lobos de sus antepasados (en ocasiones se habla de pactos con el diablo).   Sólo cuando son, o se sienten, ofendidos suelen usar sus poderes para dañar a otros.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades:  Trepar d6, Pelea d6, Notar d8, Reparar d6, Sigilo d6, Supervivencia d6.
Paso: 6 Parada: 5 (6) Dureza: 5
Habilidades especiales:
- Amigo lobo el meneur de loups puede gastar sus bennies en los lobos bajo su control.
- Líder de la manada el meneur puede comunicarse y dar órdenes a una manada de lobos  concreta, de unos seis individuos. En general los lobos protegerán y ayudarán a su líder en todo momento.
Equipo:  Bastón Fuerza+d4 (Parada +1; Alcance 1; Requiere 2 manos)
 
Perro Negro de Saint-Nazarie
El perro negro tiene el aspecto de un gran mastín,  totalmente negro, con ojos rojos y fauces tremendas. Se aparece en los caminos por la noche y gusta de seguir a los viajeros, a distancia, dejándose ver para asustarlos y hacerles entrar en pánico antes de atacarles.  La única forma de acabar definitivamente con la criatura es encontrar los huesos del hechicero y destruirlos.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Pelea d8, Intimidación d10, Notar d8, Sigilo d10, Rastrear d8
Paso: 10 Parada:  6 Dureza: 6
Habilidades especiales:
- Debilidad (Símbolo Sagrado) si su víctima  intenta defenderse del Perro Negro utilizando un símbolo sagrado, o una oración, la criatura debe superar una tirada enfrentada de Espíritu cada vez que intente atacarla directamente.
- Etéreo: el Perro Negro es, ante todo, un fantasma y como tal inmaterial. Sólo puede ser dañado por ataques mágicos o un héroe verdaderamente valeroso. Un héroe puede atacar al fantasma utilizado sus armas desnudas pero usando su valor en Espíritu (o Agallas en caso de que dicha habilidad se use en tu campaña) en vez de la habilidad de luchar. Todos los modificadores normales al combate se aplican a esta tirada.
- Miedo –2.
- Pies ligeros: el Perro Negro tira d10 en vez de d6 cuando corre.
- Toque fantasmagórico. Los brillantes dientes del perro negro parecen atravesar el alma del infortunado que se encuentra con él. Si consigue impactar con sus tirada de lucha hace daño igual a su Espíritu. La armadura no protege de este daño excepto si es mágica.  
 
Semilla informe de Sadogui.
Tanto la tradición de las brujas como el Livre d’Eibon contiene las instrucciones para invocar y atar a estas criaturas, masas cambiantes de una sustancia negra y oleaginosa que a menudo se utilizan para proteger los templos de Sadogui.   Algunos creen que estos seres representan la verdadera forma, o ausencia de ella, del dios. Esta es la criatura de tamaño más típico, si se puede usar tal expresión en este caso, una criatura mayor tendría mayor dado de Fuerza, un modificador mayor por tamaño y posiblemente un número mayor de tentáculos.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d6
Habilidades: Pelea d10, Sigilo d6.
Paso: 10 Parada:  7  Dureza: 9.
Habilidades especiales:
- Debilidad (varios) la criatura puede ser dañada normalmente por el fuego, la magia y productos químicos.
Informe +2 a Dureza; +2 a recobrarse del aturdimiento. Inmune a venenos y enfermedades. No sufre daño extra por ataques apuntados ni penalizadores por heridas.
- Invulnerable la semilla informe es inmune a todo daño provocado por armas físicas, las heridas se cierran inmediatamente después de abrirse y no le provocan ningún efecto.
- Miedo.
- Tamaño +2
- Tentáculos Fuerza+1d6. La semilla puede realizar hasta tres ataques por turno sin penalizador,  con un alcance de 1, usando tentáculos que surgen de cualquier parte de su cuerpo a voluntad. Una de sus tácticas favoritas es realizar una presa con uno de sus tentáculos y asfixiar a su víctima mientras mantiene a raya a sus aliados con los demás.

Señores de Malinbois
Esta pareja de vampiros ha sobrevivido durante siglos a todos los intentos de ser exterminados,  Agathe es una poderosa hechicera y el verdadero cerebro de la pareja.  Es astuta y prefiere utilizar el engaño y el encanto antes que la violencia abierta, pero Hugh a veces se deja llevar por sus instintos más agresivos. Ambos se consideran seductores y les gusta jugar con sus víctimas. Gracias a la magia de Agathe (y mientras su tumba doble siga intacta) pueden volver a su no-vida a la noche siguiente a que sus cuerpos hayan sido destruidos.  En su castillo, que aparece reconstruido de forma ilusoria durante la noche, cuanta además con varios fantasmas que les sirven.

Hugh de Malinbois
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d12+3, Vigor d12
Habilidades: Intimidación d12, Notar d6, Pelea d10, Persuasión d8, Sigilo d6.
Paso: 6 Parada:  7  Dureza: 10.
Habilidades especiales:
- Beber sangre si el vampiro consigue un ataque de presa exitoso, o de alguna otra manera su oponente se encuentra inmovilizado, puede hacer un ataque de mordisco con un +2 al turno siguiente. El oponente debe realizar una tirada de Vigor, con –2 en caso de un aumento, o sufrir fatiga por al pérdida de sangre.
- Encanto El vampiro puede usar el poder Marioneta (puppet) sobre personas del sexo opuesto usando Astucia como su habilidad arcana. Pueden utilizar y mantener el poder indefinidamente, pero sólo pueden afectar a un personaje a la vez.
- Debilidad (Agua bendita) Un vampiro que es rociado con agua bendita queda fatigado. Si se le sumerge en la misma sufre daño igual que ante la luz solar directa.
- Debilidad (Estaca a través del corazón) Un vampiro que reciba un ataque apuntado a través del corazón (-6) debe hacer una tirada de Vigor con dificultad igual al daño recibido. Si la consigue recibe el daño normal pero si falla es automáticamente destruido.
- Debilidad (Luz solar) La luz solar directa daña a los vampiros, haciendo que comiencen a arder sufriendo 2d10 de daño por turno (frente a los que no protege la armadura) hasta quedar convertidos en polvo y ceniza.
- Debilidad (Símbolo Sagrado) si su víctima  intenta defenderse del vampiro utilizando un símbolo sagrado o una oración la criatura debe superar una tirada enfrentada de Espíritu cada vez que intente atacarla directamente.
-Debilidad (Dormir en su mausoleo) el vampiro debe descansar en su tumba durante el día completo, cada día que pase sin hacerlo sufrirá un nivel de fatiga.  Durante su descanso es consciente de su entorno, pero  sólo puede despertarse y actuar si consigue una tirada dificultad 6 de espíritu.
- Garras Fuerza+1d4
- Invulnerabilidad, el vampiro sólo puede ser herido por sus debilidades, otra clase de ataques pueden aturdir pero no herir al vampiro.
No-Muerto +2 a Dureza. +2 a recobrarse del aturdimiento. No sufre penalizaciones por heridas. Es inmune a golpes apuntados excepto las estacas a través del corazón.
- Temple El vampiro actúa en la mejor de dos cartas de iniciativa.
 
Agathe de Malinbois
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d12+3, Vigor d12
Habilidades: Conocimiento (Arcano) d10,  Intimidación d8, Notar d8, Pelea d8, Persuasión d10, Provocar d12, Sigilo d6.
Paso: 6 Parada:  6  Dureza: 10.
Habilidades especiales:
- Beber sangre si el vampiro consigue un ataque de presa exitoso, o de alguna otra manera su oponente se encuentra inmovilizado, puede hacer un ataque de mordisco con un +2 al turno siguiente. El oponente debe realizar una tirada de Vigor, con –2 en caso de un aumento, o sufrir fatiga por al pérdida de sangre.
- Cambio de forma: como acción Agathe puede adquirir la forma de un murcielago o un lobo con una tirada de Asturcia con –2. Volver a su forma humana requiere una tirada de Astucia.
- Encanto El vampiro puede usar el poder Marioneta (puppet) sobre personas del sexo opuesto usando inteligencia como su habilidad arcana. Pueden utilizar y mantener el poder indefinidamente, pero sólo pueden afectar a un personaje a la vez.
- Debilidad (Agua bendita) Un vampiro que es rociado con agua bendita queda fatigado. Si se le sumerge en la misma sufre daño igual que ante la luz solar directa.
- Debilidad (Estaca a través del corazón) Un vampiro que reciba un ataque apuntado a través del corazón (-6) debe hacer una tirada de Vigor con dificultad igual al daño recibido. Si la consigue recibe el daño normal pero si falla es automáticamente destruido.
- Debilidad (Luz solar) La luz solar directa daña a los vampiros, haciendo que comiencen a arder sufriendo 2d10 de daño por turno (frente a los que no protege la armadura) hasta quedar convertidos en polvo y ceniza.
- Debilidad (Símbolo Sagrado) si su víctima  intenta defenderse del vampiro utilizando un símbolo sagrado o una oración la criatura debe superar una tirada enfrentada de Espíritu cada vez que intente atacarla directamente.
- Debilidad (Dormir en su mausoleo) el vampiro debe descansar en su tumba durante el día completo, cada día que pase sin hacerlo sufrirá un nivel de fatiga.  Durante su descanso es consciente de su entorno, pero  sólo puede despertarse y actuar si consigue una tirada de espíritu con –2. 
- Frenesí mejorado el vampiro puede realizar dos ataques por turno sin penalización.
- Garras Fuerza+1d4.
- Invulnerabilidad, el vampiro sólo puede ser herido por sus debilidades, otra clase de ataques pueden aturdir pero no herir al vampiro.
No-Muerto +2 a Dureza. +2 a recobrarse del aturdimiento. No sufre penalizaciones por heridas. Es inmune a golpes apuntados, excepto las estacas a través del corazón.
- Temple El vampiro actúa en la mejor de dos cartas de iniciativa.

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