miércoles, 13 de marzo de 2013

Sistemas de juego: Savage Worlds Deluxe




Nueva edición del sistema de juego de Pinnacle Entertainment Group, como ediciones anteriores intenta mantener un espíritu de juego sencillo pero divertido que resumen en su su eslogan “Fast!, Furious!, Fun!”

Esta nueva edición ha aparecido en tamaño grande, que es el que yo reseño aquí, y en tamaño reducido, como Savage Worlds Deluxe Explorer’s Edition, que debemos distinguir de la anterior edición en bolsillo  llamada simplemente Explorer’s Edition.  Un poco más abajo podéis ver una foto comparando el tamaño de ambas versiones para haceros una idea.

El juego reutiliza algunas ilustraciones ya conocidas junto con otras nuevas,  de una calidad media bastante alta, que intentan cubrir la amplia variedad de ambientaciones que el juego abarca. Resulta curioso encontrarse algunas referidas a momentos históricos que han sido más bien poco explotados en las mesas de juego, como los cosacos o soldados napoleónicos, mezcladas con las más comunes medievales así como la típica mezcla de ciencia-ficción, terror y  fantasía.
No hay variaciones sustanciales en la creación de personajes, aunque al contrario que la Explorer’s Edition esta versión si incluye algunas “razas” de ejemplo. Siguen utilizándose las mismas cuatro características: Agility, Smarts, Strength, Spirit y Vigor, graduadas mediante una escala de dados y una lista bastante manejable de habilidades. La única novedad en esta lista es que desaparece la habilidad Guts (Agallas) excepto para ambientaciones concretas. La lista de Hindrances y Edges también presenta algunos cambios pero son menores, algunos han desaparecido y otros nuevos, los menos, han sido incluídos pero básicamente funcionan de la misma manera. La principal diferencia es que ha desaparecido la distinción entre Edges y Background Edges, que sólo podían adquirirse en la creación de personaje, y ahora todos pueden adquirirse en cualquier momento (siempre que el narrador lo autorice). La lista de equipo es más completa que en la Explorer’s Edition, incluyendo diferentes vehículos históricos y modernos pero bastante limitada en cuanto a vehículos y otro equipamiento futurista.

Se ofrecen un nuevo sistema de persecuciones realmente entretenido, a la par que sencillo, utilizando tiradas de dados junto con la baraja de cartas para simular las posiciones ventajosas, los obstáculos y en general el toma y daca propio de los duelos aéreos o las persecuciones de coches de las películas. También relacionado con las cartas está un nuevo concepto, los “interludios”, una curiosa idea de premiar a los jugadores por hacer algo tan típico de la ficción (y tan poco dado en las partidas) de aprovechar una pausa en la acción para contar un pequeño fragmento de su pasado, sus ideales  o sus objetivos.  Las Setting Rules incluye  diversas reglas optativas para distintos tipos de campaña (como Gritty Damage, básicamente un sistema de daño más sanguinario o una regla más generosa a la hora de determinar el número de idiomas que habla un personaje)

Se incluye una sección de poderes que ofrece ejemplos de las distintas capacidades superhumanas que puede adquirir un personaje de SW (y que dependiendo de la ambientación pueden ser magia, superpoderes, capacidades psiónicas…), aparecen de forma genérica, con algunas indicaciones  para personalizarse y diferenciarse dependiendo de la fuente concreta de los mismos. La lista es un poco escasa pero bastante variada y cubre las opciones más comunes para este tipo de capacidades.

El capitulo sobre Games Mastering da consejos genéricos sobre el papel de director de juego, que incluye  además algunas directrices muy básicas sobre creación de ambientaciones. Es un capítulo que siempre viene bien pero que resulta un poco escaso.
El bestiario es prácticamente el mismo que el de la explorer’s edition; es bastante completo, pero aunque intenta ser genérico  se centra sobre todo en las criaturas propias de la fantasía tradicional, tenemos orcos, ogros, dragones, elementales… también hay una selección limitada de fantasmas, no-muertos y similares y un único ejemplo de Mech, como representante de la ciencia ficción.

El juego se completa con una serie de aventuras de una sola hoja  que incluye una investigación paranormal, una violenta aventura vikinga, la exploración de un pecio espacial, un episodio de fantasía bélica y un relato de crimen y mafiosos contemporáneos. Parece una buena muestra de la variedad propia del juego ¿verdad?.
Siguen aplicando la buena política de ofrecer tablas sencillas que proporcionan un resumen rápido de diversas reglas ( la tabla de acciones de ataque o los resúmenes de Edges e Hindrances son especialmente útiles para narrador y jugadores). Estas permiten una mayor fluidez durante el proceso de aprendizaje del juego y tener que consultar o marcar sólo unas pocas páginas para repasar una regla que se nos escapa en ese momento.

Se trata pues de otra oportunidad de conseguir este divertido sistema de juego en una versión algo más completa que la explorer’s edition pero que básicamente es compatible con esta. En mi opinión es un juego que no debería faltar en ninguna ludoteca en cualquiera de sus encarnaciones.
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