Sistemas de juego: Smallville RPG


Supongo que es la hora de dinamitar todo el prestigio que pudiera quedarme, si es que alguna vez he tenido alguno, comentando el juego basado en una de las series más denostadas por el fandom superheroico y fantacientífico en general: Smallville. Pero es que el juego me ha parecido simplemente magnífico y me temo que muchos jugadores lo ignoren debido a la mala fama del programa.

Smallville (la serie de TV)

Antes de nada decir que en la mayoría de casos las críticas se realizan con toda la razón: desde mi punto de vista la serie, en vez de evolucionar, se estancó durante demasiado tiempo en una dinámica sin sentido, con una relación entre los protagonistas (Lana y Clark) que resultaba aburrida, cargante y repetitiva.

Deje de ver la serie en la segunda temporada, pese a, como ya he admitido muchas veces, ser fan de Superman; lo hice aburrido de un argumento que no parecía ir a ningún sitio, al menos ninguno interesante. La premisa de "sin volar, sin traje" que habían impuesto los creadores de la serie convertía a Smallville en una permanente y aburrida precuela de lo verdaderamente interesante en la vida de Clark.

Las relativamente buenas críticas sin embargo de la octava y novena temporadas, al cabo del tiempo, me hicieron volver a retomarla, sin intentar ver las temporadas intermedias, y he de decir que pese a mis prejuicios me encontré en estas temporadas con una serie. obviamente culebronesca pero que, especialmente en la novena, conseguía crear unas tramas interesantes desde el punto de vista superheroico, con algunos episodios (el espectacular Absolute Justice) realmente buenos y, otra vez, después de mucho tiempo, parecía que en algún momento este Clark Kent podría convertirse en el héroe conocido por todos. Aunque se viera obligado a seguir usando un nombre tan absurdo como the blur.

También disfrutaba viendo como poco a poco se comenzaban a utilizar más elementos del universo DC del comic (aunque por cuestiones de derechos nunca llegamos a ver al joven Batman) en su contrapartida televisiva. El minúsculo mundo de Smallville (que debido a limitaciones presupuestarias siguió consistiendo en las mismas tres calles decoradas de forma diferente cada vez) se hacía más grande y más completo.

Intentad ver, libres de prejuicios, esas dos temporadas y, creo pasaréis un buen rato.


Smallville (el juego de rol)
Pero incluso aunque no os guste la serie, o ni se os pase por la cabeza darle una oportunidad, creo que este es un juego que merece, al menos, una ojeada.

Ofrece un sistema verdaderamente original que utiliza muchos elementos tomados de su medio de referencia, las series de televisión, para ofrecer una experiencia diferente. En consecuencia todo el juego está redactado con terminología propia de estas: las sesiones se califican de episodios, las campañas se dividen en temporadas y los personajes se dividen en leads (protagonistas), features (secundarios) y extras, por poner algunos ejemplos.

El juego utiliza  el sistema CORTEX PLUS, que como es fácil de suponer utiliza como base el sistema CORTEX, que ya había probado, como jugador, en su adaptación de la serie Firefly (Serenity RPG) pero con cambios que lo hacen casi irreconocible, más allá de medir los niveles de los rasgos en forma de dados (de forma similar al Savage Worlds) y poco más.

Algunas ideas parecen haber influido en el Marvel Heroic Roleplaying de la misma editorial (Margaret Weiss productions Ltd.), lógico si tenemos en cuenta que comparten autores; en realidad la mecánica básica es muy similar (formar una reserva de dados, escoger los dos más altos, daño también en forma de dados de penalización...) pero se pone el énfasis en cosas diferentes y por tanto las características y rasgos que se utilizan son diferentes.

Al observar la ficha de personaje veremos que el espacio que en otros juegos de CORTEX lo ocupan los atributos y habilidades está ocupado en este caso por dos categorías llamadas Values (Valores) y Relationships (Relaciones) y al leer el sistema descubrimos que estas dos variables tienen una importancia fundamental en todo el sistema de juego pero, ¿qué representan?

Pues bien, los valores (de los que hay seis: deber, gloria, justicia, amor, poder y verdad) determinan cuanta importancia da el personaje a esos principios, con un nivel expresado en una categoría de dado entre d4 y d12 y una corta frase que ayuda a concretar más el sentido que da a los mismos. Por ejemplo el personaje de Clark se caracteriza por tener un alto valor en Justicia descrita como "Debo proteger a los inocentes" mientras que su valor de Verdad relativamente bajo que se describe como "A menudo la verdad es peligrosa".

Las relaciones, descritas de forma similar con un dado y una frase, determinan lo fuerte que es la implicación del personaje con otros personajes jugadores (en el juego llamados "leads) o no jugadores importantes ("features) y cual es la naturaleza de la misma. Siguiendo con los ejemplos tomados del personaje principal éste tiene una relación de d12 descrita como "no le puedo contar mi secreto a LOIS" o otra a d8 "OLIVER es un temerario".

Otros rasgos del personaje quedan descritos como Assets, divididos entre Distinctions (Distinciones: que engloba lo que tradicionalmente llamaríamos habilidades con rasgos de trasfondo, incluso cosas que podríamos calificar de desventajas), Abilities (Habilidades: que, en este caso, cubren los poderes sobrehumanos de algunos personajes) y los Resources (Recursos: personajes secundarios o localizaciones que pueden servir de ayuda en determinadas tareas) también descritos en forma de uno o dos dados.

Para resolver un conflicto o realizar una acción es necesario formar una reserva de dados compuesta por la combinación de (un valor) + (una relación) + (una distinción, habilidad o recurso) y luego escoger los dos dados que hayan obtenido el número más alto. Estos se suman para determinar el resultado de la acción, que se enfrenta a una tirada similar, si el enfrentamiento es contra otro protagonista o secundario, o una reserva general de "problemas", que va creciendo a lo largo de cada episodio, en cualquier otro caso.

Es importante que tanto el valor como la relación deben jugar parte en la situación para poder usarse en una tirada y la frase ser consecuente con el uso que se le quiere dar; como debería quedar claro, "por qué" o "por quién" realiza un personaje una acción es tan, o más importante, que sus propias capacidades.

Por supuesto puede darse el caso de que para una prueba ningún valor sea aplicable o ninguna relación entre en juego, en cuyo caso habría que tirar sin sumar estos valores, o el caso aún más interesante, que la acción se contradiga con la descripción de dicho valor, es decir para triunfar el personaje debe contradecir sus creencias o incluso poner en peligro a los que quiere. En dicho caso el personaje tira el triple de su valor normal en esa única tirada, pero durante el resto del episodio esa relación o valor disminuye en una categoría de dado. Al acabar el mismo el jugador puede optar por dejar la relación o valor en ese nivel más bajo (y en el último caso subir otro valor como compensación) o bien dejarlo con el mismo dado pero cambiar la descripción por algo que se ajuste mejor a las nuevas circunstancias. 

Un sistema de Plot Points (puntos de trama) permite modificar las posibilidades básicas y también afectar al desarrollo de la trama del episodio o generar relaciones temporales durante el mismo, además de permitir hacer uso de los efectos especiales de las habilidades. El "daño", llamado en este caso stress, se mide en varios indicadores diferentes, calificados como cansado, herido, enfadado, asustado o furioso y, al expresarse también en forma de dados, permiten a la oposición utilizarlos en su propia tirada contra el personaje. La experiencia se maneja con una reserva de growth (crecimiento) que al final de cada episodio da la posibilidad de subir un rasgo relacionado con lo sucedido en la trama.

Pero lo que más me ha gustado del sistema es la creación de personajes. En principio, y al contrario que otros juegos, obliga a que gran parte de la misma sea colectiva y es que al mismo tiempo que se crea el personaje individual, llevándolo a través de diversas fases desde la infancia a la juventud, se va trazando un esquema de los protagonistas, los secundarios, las localizaciones y las relaciones entre ellos; en definitiva la creación es tanto de los personajes como de la serie que van a jugar.

El resultado puede ser realmente caótico (un ejemplo de uno particularmente bien hecho que he encontrado en internet está aquí a mano izquierda) pero convierte la creación de personajes en algo divertido en si mismo. Además el juego da herramientas y consejos para utilizar este esquema como base para escribir los diferentes episodios de la temporada.

El juego incluye, claro está, las fichas de los personajes principales de la serie (al inicio de la novena temporada), un puñado de personajes menores y un resumen del argumento de la misma hasta ese momento (casi demasiado pormenorizado) y también un capítulo dedicado a adaptar el sistema para el juego online.

En realidad si un defecto tiene el juego es que se queda algo corto, especialmente si tu intención como master es utilizar el sistema para recrear una ambientación propia, pero con escaso esfuerzo, ya que las matemáticas no son complejas, es posible crear más habilidades o distinciones adecuadas para esos otros géneros. Durante la creación de personajes no dejaba de imaginar como sería utilizar este sistema para crear a los personajes de nuestra campaña de Buffy RPG "La Iniciativa" (ahora en su segunda temporada) y pienso que sería también perfecto para jugar al estilo de la Patrulla-X de Claremont.

La presentación a todo color es más que vistosa, aunque realizada utilizando sobre todo fotos de la serie, que es algo que a mi no me gusta demasiado, y tan sólo un puñado de ilustraciones originales de buena calidad pero que desentonan un poco con el tono general.

En definitiva un juego de superhéroes (al fin y al cabo los personajes pueden tener superpoderes) totalmente diferente de la mayoría y que persigue también objetivos distintos, no sólo por el tipo de material utilizado como referencia si no también por el énfasis puesto en distintas facetas del juego. Sigo pensando que M&M es mejor sistema para jugar a superhéroes pero me muero de ganas de  usar este juego para historias concretas.

Puntuación: 8/10

Comentarios

  1. pues no se yo... pero el sistema si que parece bueno

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  2. Justamente yo me lo bajé hará un mes o así, pero debido a que mi inglés es normalito, lo he leído más bien por encima deteniéndome en los puntos que más me llamaban la atención, y más o menos he llegado a una conclusión similar a la tuya.

    Estate atento a Nosolorol que pronto tendrá ya a la venta la Mirada del Centinela, juego que al menos yo ya tengo por la precompra y por lo que voy leyendo, está muy chulo^^

    Un saludo

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  3. Deka Black: a ver, yo no voy a jugar en el universo de smallville tampoco :)

    Fian: Bueno, el 90% del inglés que sé lo he aprendido leyendo juegos de rol, así que... y a ver que tal está la Mirada del Centinela yo también lo espero (aunque no lo tengo en precompra)

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