domingo, 4 de marzo de 2012

Carrusel Bloguero: Universos paralelos y Superhéroes

Uniéndome al Carrusel bloguero para  hablar en esta ocasión sobre universos paralelos, de nuevo opto por la vertiente superheroica del blog. Me voy a centrar aquí en un campo más restringido de "mundos paralelos", aquellos que son versiones alternativas del universo principal, dejando de lado los múltiples “universos secundarios” (la Zona Negativa, el Limbo, Asgard,...) que pueblan los comics y los juegos de superhéroes. Nos limitamos pues a aquellas tierras que son reconocibles como versiones del universo central de la editorial, o la campaña y que muchas veces presentan variaciones diferentes de sus héroes principales. 

carrusel blogueroComo indica el anfitrión del tema de este mes, en el blog Fénix Oscuro, aunque la literatura ha estado llena de “otros mundos” más o menos cercanos al nuestro desde siempre, es en fechas relativamente recientes cuando el concepto de mundos paralelos pasa de la especulación científica al terreno de la ficción popular.

Ni el pulp ni el comic de superhéroes de  la Edad de Oro habían llegado hasta ese punto, se puede decir que eran estos universos "deterministas" en ellos  pasaba lo que tenía que pasar, y nada más. Fue a finales de los sesenta, con el nacimiento de la llamada Edad de Plata, y cuando gran número de elementos de ciencia ficción eran reinterpretados en los comics, cuando estos cobraron carta de naturaleza.


Historias imaginarias (mundos paralelos que no son mundos paralelos)
Aunque como ya hemos dicho la edad de oro no utilizaba el concepto de mundos paralelos, en 1942 se publicó en National (lo que posteriormente se convertiría en DC) algo que sus editores llamaron una historia imaginaria (parafraseando a Alan Moore sólo queda decir "¿pero acaso no lo son todas?”), que conscientemente rompía con los principios aceptados de la colección, aunque en este caso era una transgresión bastante inocente: Lois iba al cine para ver los cortos de Superman de Fleischer.
lógico todo ello (por Brian Bolland en estilo 60s)Esta clase de historias fueron raras al principio para popularizarse durante la primera Edad de Plata,  unidas a aquellas que resultaban ser sueños, alucinaciones o simples engaños de un villano para desestabilizar a un héroe. En muchos casos la historia no tenía más interés que el shock inicial, representado normalmente en un explícita portada y luego se deshinchaban sin mayor consecuencia.

Servían para narrar acontecimientos que muchas veces atentaban contra las bases de la fórmula de los personajes ( Lois descubre la identidad secreta de Superman, los superhéroes acaban con el crimen o Batman decide retirarse) pero sin afectar el status quo de los “verdaderos” superhéroes. Hay que considerar que, antes de la introducción del concepto de continuidad, principalmente por parte de Marvel a finales de los 60, los personajes eran por naturaleza estáticos y estas historias "imaginarias" eran la única manera de introducir  algo de cambio en unos personajes siempre inalterables.

Sin embargo al proclamar su naturaleza de ficticios, o deshacerse al “despertar” al final del número, resultan en la mayoría de los casos efectistas y narrativamente tramposos; ya que nada de lo sucedido realmente “importa” los guionistas no se esforzaban por que tuviera demasiado sentido o lógica.

Al no ser que en tus partidas quieras imitar con fidelidad total los comics de principios de la Edad de Plata no te recomiendo este acercamiento, al menos como norma general. Los jugadores sólo podrán soportar un número limitado de veces que una serie de sucesos se produzcan y luego queden deshechos con un “era un sueño”; especialmente si lo que resulta ser mentira ha sido una victoria conseguida con esfuerzo o largo tiempo esperada. Además este recurso suele trasmitir una sensación de improvisación, de solución forzada a una conclusión inesperada,  aunque no sea así y lo tengas planeado desde un principio.

De forma excepcional, sin embargo,  puede resultar divertido hacer una historia “sin consecuencias” o que permita a los jugadores explorar cosas que son poco adecuadas en el marco general de la campaña. Resulta especialmente adecuado para introducir un componente cómico en una campaña normalmente seria o quizás para todo lo contrario, explorar un resultado dramático pero demasiado drástico que podría dar al traste con la partida a largo plazo. 

Una vuelta de tuerca es hacer que, aunque lo sucedido sea un sueño o una alucinación, su conclusión tenga consecuencias en el mundo “real” de los personajes. Por ejemplo, en los primeros números de la JLA de Grant Morrison los héroes son atrapados por el villano The key y encerrados en una serie de realidades alternativas virtuales; mientras los héroes poco a poco se dan cuenta de la naturaleza de su prisión, e intentan escapar, descubrimos que que escapen es precisamente el nefando plan del villano para conseguir acceso a un poder cósmico.

Igualmente aunque lo sucedido sea una alucinación las acciones llevadas a cabo en ese entorno ficticio pueden conllevar consecuencias sociales entre los personajes, si guardan recuerdos del suceso y sus sentimientos en dicha realidad ajena. Por ejemplo, supongamos que nuestros héroes son encerrados en un mundo simulado donde deben luchar entre sí, o donde se descubren sentimientos ocultos (pero reales) en nuestro universo... quizás en un mundo donde no tienen superpoderes un héroe se atreva a desvelar sus sentimientos por otro miembro del grupo.


Tierras Infinitas
Cuando se produjo la implosión de los comics de superhéroes en los 50 la mayoría de editoriales básicamente dejaron este mercado de lado y se olvidaron de sus héroes disfrazados; sin embargo DC  contaba con los personajes más populares que, mal que bien, siguieron publicándose: Batman, Superman y Wonder Woman durante todo el periodo.

Cuando en los 60 se decidieron resucitar a más personajes, una nueva generación de guionistas tomó las riendas y decidieron en muchos casos, en vez de limitarse a traer de vuelta a los personajes de la edad anterior, remozarlos y ofrecer unos personajes nuevos inspirados en los antiguos. Así Flash o Linterna Verdad, por ejemplo,  contaban con nuevos uniformes, nuevos orígenes y nuevas identidades civiles y, en el caso de The Atom por ejemplo, incluso nuevos poderes. Aparentemente los personajes anteriores nunca habían existido y, de pronto, los tres grandes antes mencionados se encontraban compartiendo universo con estas nuevas versiones de sus antiguos compañeros (a los que por supuesto no recordaban).

Pero en Flash número 123 dicho concepto se revolucionó:  por accidente el Flash de ese momento, Barry Allen,crisis5p4 llegaba a otro mundo similar al suyo en el que descubría que los personajes de la Edad de Oro eran reales y aún vivían, habiendo envejecido durante esos años transcurridos.

De pronto a la tierra oficial, que pasó a llamarse Tierra-1, se le unía otro mundo, Tierra-2, donde aparentemente habían tenido lugar las aventuras publicadas por la editorial en los 30 y 40, incluyendo versiones propias y también envejecidas, de Batman, Superman y Wonder Woman.

Pronto los encuentros  entre la Liga de la Justicia (de Tierra-1) y la Sociedad de la Justicia (de Tierra-2) se convirtieron en regulares y surgieron colecciones ambientadas en ese otro mundo, con héroes que habían envejecido, tenido hijos (que a su vez se habían convertido en superhéroes en muchos casos) y en ocasiones muerto.

Por supuesto no se detuvieron en Tierra-2; plantada la semilla era sólo cuestión de tiempo que alguien pensara en introducir una Tierra-3 (y esta resultó ser un mundo donde habitaban versiones malvadas de los personajes de la editorial) y poco después Tierra-Prima, Tierra-X, Tierra-C… 


En Marvel  también había habido una multiplicación de universos, en un principio sobre todo dimensiones extrañas exploradas por los 4 Fantásticos y que eran escenarios de ciencia ficción más que mundos paralelos (el Microverso, la Zona Negativa,…) e incluso habían creado una Tierra paralela en nuestro mismo universo (la “Contratierra” situada supuestamente al otro lado del sol) Pero no tardaron mucho en

En realidad la Marvel de las 70, y especialmente los ya mencionados 4 Fantásticos, es una explosión de conceptos apenas controlada. Términos como dimensión, universo, universo de bolsillo, Tierra… son Una primitiva explicación en los 4Fusados con tal alegría que tienden a provocar confusión y dan lugar a un cosmos ficticio denso y lleno de referencias contradictorias.

Pero por entonces no importaba, era una época de creación, de expansión, no de catalogación; esta llegaría más tarde cuando los guionistas comenzaron a reclutarse entre la gente que ya eran fans antes de convertirse en autores (Roy Thomas principalmente) y que en gran medida intentaría racionalizar las distintas explicaciones para definir un multiverso más o menos coherente. Estos intentos sistematizadores darían lugar a una clasificación numérica para la mayoría de mundos paralelos que pasarían a conocerse como Tierra-número (incluyendo el universo Marvel principal, que pasaría a conocerse como Tierra-616) pero al contrario que DC estas otras continuidades eran siempre mantenidas como secundarias, sin colecciones ambientadas en ella (si dejamos de lado experimentos fallidos como el Nuevo Universo)

Ambos, en el fondo, manejaban conceptos similares y por ello este, o uno muy parecido, es el modelo que siguen la mayor parte de campañas de superhéroes. Así existe un número elevado de mundos paralelos (teóricamente infinitos), que se diferencian de otra clase de “universos” como pueden ser los planos divinos (el Olimpo,  Asgard,…), dimensiones místicas (el plano Astral, el mundo onírico…) o científicas (la Zona Fantasma, la Zona Negativa…)  y otras difíciles de clasificar (Apokolips y Nuevo Genesis) incluso parece ser que cada mundo paralelo cuanta con distintas versiones de algunas, o todas, estas dimensiones. Es decir la Tierra donde transcurren las aventuras de Sipdergirl  (Tierra-982) cuenta con su propio Asgard y su propia Zona Negativa, por ejemplo.

Mientras que, como veremos, DC ha cambiado varias veces el concepto director de su multiverso este que hemos descrito sigue siendo el acercamiento oficial de los comics Marvel.

También es la sworlds of freedomituación “por defecto” que plantea el juego Mutants and Masterminds (M&M a partir de ahora) y que es utilizada en su propio universo de ficción el Freedomverso. Para dicho univeros ha aparecido un suplemento, titulado Worlds of Freedom, detallando varios mundos paralelos y versiones de su marco de campaña que aprovecha esta flexibilidad para ofrecer variaciones de la campaña principal.

Tenemos que tener en cuenta la influencia de esta concepción del multiverso con el tema de los viajes en el tiempo, ya que ambos van en el género normalmente unidos.

Un marco de infinitos universos en continua ramificación suele significar una concepción del tiempo como mutable, es decir un viajero del tiempo puede realmente alterar el pasado (aunque en realidad sea creando una dimensión paralela). Esto presenta la gran ventaja de  que, al menos teóricamente, no existen paradojas temporales; si viajas al pasado y matas a tu abuelo simplemente creas una línea temporal donde tú no existes, pero eso no afecta a tu propia existencia ni a tu línea temporal original.

Por supuesto eso no significa que puedas volver a esta línea temporal original de forma sencilla, sólo a la alterada, y quizás provoque una carrera entre varios personajes para intentar devolver el mundo a su camino “original” (o un paralelo lo más cercano posible) o hacer aún más cambios (base del enfrentamiento entre Samaritano y su archienemigo Infidel en Astro City de Kurt Busiek)


Crisis en Tierras Infinitas (y el Universo único)
crisis-on-infinite-earths

Para 1986, DC deseaba  aclarar y simplificar su cosmología y su continuidad. Consideraban, acertadamente o no, que tener colecciones ambientadas en más de un universo y varias versiones de un mismo personaje resultaba confuso para los nuevos lectores y que, además, necesitaban un revulsivo que les permitiera limpiar el escenario de elementos que consideraban poco adecuados para el momento presente (especialmente muchos conceptos heredados de la Edad de Plata en la mitología de Superman como la ciudad miniaturizada de Kandor, Krypto el superperro,…). Entonces se produjeron “las Crisis”, el primer gran crossover que se anunció como “nada volverá a ser lo mismo” y curiosamente, por  primera y, posiblemente, última vez, cumplieron su promesa.

Este evento significó un verdadero cataclismo multiversal, todas las tierras anteriores fueron fusionadas en una sola: las historias diversas se unificaron y mezclaron (con más o menos acierto o cuidado) y los héroes de Tierra-2 pasaron a ser literalmente los antecesores en el puesto de los actuales (excepto los tres grandes que ahora se suponía habían debutado recientemente y ya no contaban con versiones en los 40).

En algunos casos el resultado fue bueno, resolviendo caos cronológicos, ofreciendo interesantes reinterpretaciones de los personajes y sus relaciones, en otros fue complicar aún más el caos (por ejemplo Hawkman no aclaró su historia personal hasta los 2000) obligando a una serie de "ajustes"a la continuidad que se alargan  durante los siguientes veinte años.

Sin embargo, también significó que DC sólo tenía una continuidad y los mundos paralelos infinitos aparentemente volvieron a quedar reducidos a uno sólo. Aunque luego algunos universos han terminado volviendo de una forma u otra, por ejemplo una nueva versión de Tierra-3, ahora Tierra-2, oficialmente no se trata de un mundo paralelo en un complejo multiversal si no de un caso único, al que se refieren como el universo de antimateria.


Viajes en el tiempo en un universo único.
batman haciendo trampas

Esto también tiene consecuencias para los viajeros temporales; en el universo DC, o en cualquiera que siga estos principios, no es teóricamente posible cambiar el pasado o el futuro, o hacerlo significa arriesgarse a un cataclismo que debe ser evitado a toda costa. Surgen personajes y grupos destinados a mantener el tiempo "tal y como es" y evitar que se produzcan estos cataclismos.

Por supuesto esto no evita que los personajes viajen al pasado y normalmente esto deja al guionista-narrador con dos opciones básicas. Una es forzar la mano para evitar que puedan realmente cambiar el pasado, o no darles ocasión más que de hacer cambios intrascendentes, y el efecto “eso ya ha pasado”, en el que los personajes descubren que sus supuestos cambios en realidad siempre estuvieron ahí (“¿así que ese hombre misterioso que salvó a mi abuelo era yo mismo?”).

Ambos efectos son muy difíciles de conseguir en una partida (sin caer en el guiado más extremo) y el peligro de crear una paradoja es constante, y para algunos jugadores tentador. Por otra parte con jugadores que sean conscientes de las limitaciones, y que jueguen de acuerdo con ellas y no contra ellas, puede dar lugar a elementos narrativos muy divertidos. La pregunta ¿cómo derrotar al villano sin provocar una paradoja? puede dar lugar a situaciones de lo más interesante.

Hipertiempo (o vuelve el multiverso)
hypertimeMás tarde algunos guionistas de DC intentaron introducir de nuevo, de forma disimulada, la idea del multiverso, o al menos de un universo único pero mutable, en forma de algo llamado Hipertiempo.

En palabras de Mark Waid  (junto con Grant Morrison uno de los principales impulsores) la idea es que ahora “todo era verdad”: cada versión de los personajes , cada universo alternativo, cada historia imaginaria había sucedido y estas diferentes continuidades eran igualmente reales y podían interactuar, a menudo provocando cambios e influencias en ambas. Técnicamente dos, o más líneas Hipertemporales podrían fundirse en una sola, creando una nueva con elementos de ambas (retroactivamente esta es la explicación que se les dio a la Crisis en Tierras Infinitas) aunque los habitantes de dichas líneas no serían conscientes de los cambios y por tanto para ellos siguiera funcionando la ficción de un universo único.

La idea se introdujo oficialmente en el comic The Kingdom (en 1999) y fue abandonada ya a mediados de los 2000, pero el término ha vuelto a aparecer en comics más recientes (por ejemplo durante la serie 52) , de forma que es un poco confuso saber cual es el estado ahora mismo del asunto (y más después de la reorganización total que ha dado lugar a las nuevas colecciones actuales)

En el fondo esta situación es muy parecida a la situación “por defecto” de Marvel aunque permitía una mayor libertad al guionista para introducir elementos de otras continuidades en la principal. El concepto de hipertiempo, y el resultado final de reestablecer la historia de tu campaña cambiando los detalles que consideres precisos, es igualmente peligroso en una campaña en curso, ya que los jugadores por naturaleza se resistirán a olvidar lo que efectivamente jugaron y además, voluntariamente o no, puede provocarse confusión entre lo que se supone que efectivamente pasó y lo que no.

Personalmente yo he hecho algo parecido a una apropiación del Hipertiempo: mi partida actual de superhéroes es una combinación-recreación entre las numerosas campañas en su momento independientes que he dirigido a juegos de superhéroes, pero lo he hecho aprovechando que la mayoría de ellas están perdidas en el remoto pasado.

Resulta divertido rebuscar entre viejas libretas y archivos de texto vetustos (y mi mal entrenada memoria) intentando recordar como fueron aquellas partidas pero adaptándolas a mi estilo de dirigir, y diseñar, actual. Así no es necesario mantener una fidelidad extrema a todo lo que sucedió en esas partidas, si no intentar crear un universo coherente a partir de esos retazos. 


imposibe... espera...Otros mundos y What if…?
La concepción del multiverso de Marvel  abrió la puerta a los “¿y si…?”  una colección que partía de la base de, en cada número, plantear una conclusión divergente a alguno de los sucesos de la continuidad principal (¿Y si el Capitán América fuera descongelado en la actualidad?, por ejemplo) La idea es mantener el resto del universo conocido y ver los efectos de este cambio puntual en el mismo, normalmente de forma bastante simplista.

Por otro lado, y pese a la destrucción del multiverso DC continúo contando ocasionalmente historias en otros universos, son los llamados Otros Mundos (Elseworlds). Al contrario que los what if…? de Marvel estos no se basan tanto en cambiar el resultado de un suceso particular, si no que suelen pivotar en torno a un cambio conceptual importante de un personaje o su entorno, aunque en ocasiones se puedan formular en forma de “¿y si…”. Por ejemplo Superman Red Son, en que tenemos a un Superman criado para ser el defensor de la Unión Sovietica de su mundo, es un ejemplo perfecto de este acercamiento, ya que aprovecha para replantear no sólo la presencia o no del héroe si no que altera elementos fundamentales de su origen y del de otros personajes no justificados por el cambio inicial de premisa.

la era de apocalipsis
En los años 90 Marvel crearía el mayor de todos los "¿Y si…?" con el crossover titulado la Era de Apocalipsis, cuando todas las colecciones mutantes fueron sustituídas durante unos meses por las versiones que  narraban lo acontecido en una tierra paralela. En esta Xavier había sido asesinado mucho antes de fundar la Patrulla-X, con resultados que afectaban a toda la tierra marvel. Así teníamos a héroes convertidos en villanos, villanos convertidos en héroes, personajes que permanecían más o menos igual pero con un cambio estético, nuevos personajes y todo ello situado en un entorno distópico, adecuadamente apocalíptico, antes de que todo volviera a la normalidad (aunque algunos personajes de dicho universo terminaron mudándose al principal al menos durante un tiempo).

La idea de un Otro Mundo o un ¿y si…?  puede plantearse como base de una campaña en un universo conocido  (sea DC, Marvel, el Freedomverso de M&M o el universo de Superhéroes Inc.) si no quieres mantenerte demasiado atado al desarrollo de la continuidad pero aún así quieres tenerla en cuenta.  Es decir, puedes elegir un punto a partir del cual tu propio universo se bifurca respecto al principal y, a partir de allí, desentenderse de cualquier otro cambio o directamente seleccionar los elementos que quieres mantener de un universo para crear el tuyo propio sin preocuparte de la continuidad oficial.

Por supuesto en el momento en que introduces a los héroes de los personajes (o decides jugar con personajes preexistentes) ya  estas, por definición, creando Otro Mundo, pero a lo que me refiero aquí es un esfuerzo consciente de reimaginación que muchas veces olvidamos. Si nos encontramos en un universo que contiene a la vez a los personajes de DC y Marvel ¿como afecta eso a los grandes grupos de héroes? ¿Tiene sentido la existencia de organizaciones redundantes como SHIELD y Checkmate? ¿donde quedan Metropolis o Latveria en un universo combinado? etc. 


Héroes alternativos
un ejercito de supermanes... quiero decir supremesRob Liefield nunca se ha caracterizado por su originalidad, ni por su dominio de la anatomía, y muchos de sus personajes son plagios más o menos descarados de personajes más populares de DC y Marvel.  Tal era el caso de la descarada copia de Superman llamada Supreme.

Se necesitó que Alan Moore tomara las riendas del personaje para hacer algo interesante con él y curiosamente lo que hizo, en vez de huir de la similitud, fue tomar elementos de Superman, especialmente de su versión pre-crisis y que aparentemente no interesaban a nadie, y hacer con ello un comic con algunos números geniales y otros mediocres (a menudo lastrados por el horrendo dibujo estilo Image) pero que innegablemente llevaban la idea del pastiche de Superman al extremo.

En su primer número describimos que Supreme es sólo uno más de una serie de héroes que han existido en distintos mundos, borrados por un fenómeno cósmico llamado “revisión”. Estos Supremes alternativos toman como modelo "literario" distintas fases, edades y modas del comic y sus universos de origen son las colecciones de Supreme que nunca existieron, continuamente relanzadas y recreadas desde los años 40 a la actualidad.

Durante el resto de la colección Moore constantemente introduce flashbacks, dibujados con estilo retro, que sirven para dotar a ese personaje prácticamente recién creado de su propia continuidad.   Algo parecido hizo Marvel con the Sentry, también hasta cierto punto una versión de Superman, insertándolo retroactivamente en la historia de la editorial.

406px-MarvelBoy-Noh-VarrEste recurso, ir creando la historia pasada a medida que se narra/juega, puede ser una forma muy divertida de dotar a un personaje nuevo de trasfondo, especialmente si éste es un “recién llegado”  que no ha sido definido más allá de un nombre y unas capacidades. Lo mejor es intentar implicar a todos los jugadores en esta narración y no sólo al jugador que lleva al personaje, dando ocasión a jugar escenas en el pasado de varios personajes.

Otra forma de usar este recurso es introducir a un personaje proveniente él mismo de una tierra paralela, permitiéndote reutilizar elementos de la mitología de un personaje reinterpretándolos a tu gusto (tal es el caso del último  personaje llamado Marvel Boy, un kree de otra dimensión, por tanto con elementos conocidos y otros totalmente nuevos) Por ejemplo puedes ser un aficionado al Hulk inteligente de la etapa de Peter David, cuando trabajaba para el Panteón, ¿por qué no traerlo de vuelta desde una realidad paralela para tu campaña en el universo Marvel?


Algunos mundos paralelos que no pueden faltar
Existen una serie de paralelos que son visitados con mayor regularidad y que aparecen en la mayor parte de continuidades superheroicas más tarde o más temprano, veamos unos cuantos:

La Tierra Nazi: El 3er Reich ganó la segunda guerra mundial, posiblemente gracias al uso de tecnología avanzada, poderosos superhumanos, magia o cualquier combinación de los tres elementos. Muy a menudo esta tierra surge de una paradoja, o la acción de un viajero temporal, intencionadamente o no. A veces se combina con la “tierra malvada” al contar con sus propias versiones nazis de los héroes principales, que curiosamente en esta tierra suelen ser considerados héroes de un gobierno nacionalsocialista global. También puede existir un grupo heroico de luchadores por la libertad, quizás menos poderosos que sus contrapartidas oficiales pero animados por unos ideales más fuertes.

La tierra normal: pues eso, un universo donde no hay superpoderes, ni gente en mallas, ni ninguno de los elementos típicos del comic de superhéroes. Ha menudo es jugado como elemento cómico para presentar a los autores reales del comic siendo visitados por los personajes supuestamente ficticios. En otros casos es sólo el punto de partida para introducir un primer personaje superheroico que rompe esa “normalidad”, por ejemplo el magnífico Superman: Identidad secreta de Busiek e Immonen. Un rasgo común, a veces compartido entre distintas tierras alternativas aunque no sean la "tierra normal", es que los personajes superhumanos de un universo sean conocidos como personajes de ficción en otro. 

La tierra malvada: poblada por versiones de los personajes del universo principal pero con su tendencia moral invertida, los villanos son héroes y viceversa. En algunos casos este cambio es más profundo, como la tierra de Antimateria antes mencionada, y la historia está teñida de un tinte más oscuro; incluso se presupone que mientras que ontológicamente hay un universo donde “los buenos” siempre llevan las de ganar, mientras que el otro favorece “a los malos”. Una versión particular es cuando los villanos de esa otra tierra son pastiches de los héroes de la competencia, como el primer Escuadrón Supremo era un trasunto de la JLA, permitiendo a tus personajes dar una paliza a los de tus competidores de forma más o menos legal.

el Sindicato del Crimen de América
La tierra postapocalíptica: Algo ha sucedido y esta tierra está prácticamente despoblada, su civilización casi arrasada y normalmente sin rastro de superhéroes. Puede haber sido un holocausto nuclear o la acción de algún villano (o el error de algún héroe) pero últimamente también ha aparecido como opción la destrucción ocasionada por una plaga zombie. Muchas veces estas tierras se sitúan en el futuro, más o menos lejano, y se convierte en objetivo de los personajes evitar su  desarrollo (aunque a menudo estos esfuerzos resultan fútiles).

La Tierra “de dibujos animados”: aunque parezca propio únicamente de la parte más extraña de la Edad de Plata  lo cierto es que aún recientemente tanto DC como Marvel (y otros) han tenido comics en los existe una tierra poblada por animales antropomórficos, en la mayoría de los casos cuenta con sus propios superhéroes y supervillanos. También podríamos incluir aquí los mundos en que la población humana y superhumana ha sido reemplazada por simios (y supersimios). En algunos ejemplos esta tierra funciona con leyes físicas diferentes a las “normales” lo que puede plantear que algunas cosas no funcionen como deberían en este entorno, utilizando la lógica del Coyote y el Correcaminos.
los vengadores versión medieval

La Tierra-medieval: Dependiendo del tono deseado puede ir desde la alta fantasía a la fantasía oscura, y siempre cuenta con versiones propias de los héroes más importantes de tu mundo, ataviados con una versión medieval de su uniforme. Un villano emprendedor, con conocimientos tecnológicos y mágicos, puede ser el conquistador y gobernante de un mundo de este estilo. También es un resultado común cuando un villano de origen medieval consigue algún objeto capaz de alterar la realidad y recrea el mundo "a su imagen y semejanza".

La Tierra de la Edad de Oro: es una Tierra que funciona según la inocente lógica de los comics de épocas pasadas, la muerte de los héroes es algo impensable (en realidad casi nunca muere nadie), los criminales suelen ser totalmente inofensivos, todo héroe cuenta con su ayudante adolescente,…  por supuesto es totalmente distinto a los verdaderos años 30, siendo más bien la versión edulcorada de la ficción, teñida de nostalgia. Puede servir para establecer un contraste entre los personajes más complejos, esperemos, de la actualidad y la simplicidad moral, y argumental, de esos primeros comics o quizás para contrastar el cinismo actual con el idealismo que representaban. También a menudo se desvela que, más allá de las apariencias, guarda sus propios secretos oscuros, en forma de dominación mental o que esa aparente situación ideal está minada por los prejuicios y la marginación de las minorías.

Viajando entre mundos paralelos
si, existe MundopatoA la hora de introducir en una campaña el elemento de los mundos paralelos debes tener en cuenta  cuan fácil vas a hacer la posibilidad de viajar entre ellos. Lo más sencillo es limitarte a permitir el viaje en momentos muy puntuales, cuando resulte interesante para la trama, y por tanto dejar este poder en manos de personajes no jugadores o limitar su uso por parte de los jugadores a ocasiones especiales. Así te evitarás, si quieres, a aquel jugador que se muere de ganas de visitar Mundopato.

Hacer el viaje una cuestión cotidiana puede plantear el problema de relativizar la importancia de las acciones de los héroes en su propio universo: al plantear que entre las alternativas infinitas indudablemente existe una en que  fracasaron o en que, simplemente, nunca existieron y sus "hazañas" no fueron necesarias.

Por supuesto también puedes convertir a los héroes en una especie de brigada de protección del multiverso, que no limiten su acción a un sólo mundo si no que protejan todos ellos, saltando de uno a otro cuando se les necesita, o incluso salvando el mismo entramado cósmico. Una idea similar es explorada a continuación.


Gate City: una campaña interdimensional
Este es uno de los elementos que forman parte de mi campaña actual y que en su momento fue un proyecto al que le dimos, mis jugadores y yo, muchas vueltas. La idea es crear una ciudad ficticia, al estilo de las Metrópolis, Central City o Gotham de DC, que sirviera como hilo conductor de una campaña interdimensional. El concepto director de la mecánica dimensional es fundamentalmente el del hipertiempo, lo que deja bastante claro la época en que desarrollamos este elemento.

Originalmente Gate City (Nebraska) fue fundada con el nombre de Solitude, siendo poco héroes del antiguo oestemás que un puñado de casas, una oficina de sheriff y un salón en medio de un territorio apenas explorado. Sin embargo, al contrario que la mayoría de estos poblachos, Solitude parecía atraer los fenómenos extraños y a gente aún más extraña, ganándose pronto una fama peculiar en el territorio.

Los indios locales, de la tribu lakota, creían que la ciudad había sido erigida sobre un lugar sagrado para Iktomi, un héroe cultural del tipo “tramposo”, y evitaban la ciudad, siempre que podían. Decían que allí los dioses estaban demasiado cerca y que aquello era demasiado peligroso, que los blancos habrían hecho bien en dejar esas tierras tranquilas y fundar su ciudad más lejos, en los campos familiares.

En los 1870 entre los individuos extraños que atrajo la ciudad estaba uno de los primeros héroes disfrazados de los que tenemos constancia, el llamado Kid Dynamite, "el tirador más rápido del oeste". Pero mientras otros pistoleros heroicos tenían que enfrentarse a cuatreros, pistoleros y ganaderos corruptos, Kid Dynamite tenía que vérselas con hombres-lobo, monstruos gigantes y fenómenos inexplicables. El misterio acompañó al héroe toda su carrera, y desapareció en torno al 1900 sin dejar rastro, ni explicación.

En los años 50 del siglo XX  la ciudad, que ya había cambiado su nombre a Gate City y que seguía teniendo fama algo siniestra de un lugar extraño (lo que seguía atrayendo allí a pensadores heterodoxos, ocultistas y personalidades peculiares), fue elegida como sede de un laboratorio secreto, un proyecto  que buscaba descubrir la razón de estos sucesos inexplicables que parecían acumularse y si fuera posible, aprovecharse de los mismos.

Lo que se descubrió en sus laboratorios es que Gate City se encontraba en un punto débil, lo que dio en llamarse un Umbral, del tejido que mantiene separadas las dimensiones y que, de alguna forma, a través de él estas energías extrañas, y de vez en cuando habitantes de otros mundos, eran capaces de colarse en el nuestro.

Tras años de desarrollo los científicos del centro de investigación consiguieron abrir un portal al espacio teórico entre dimensiones, mandando a tres exploradores para obtener más información el 12 de Septiembre de 1954.

Sin embargo, la apertura de este primer portal y el envío de la expedición sirvió para debilitar aún más las barreras entre las dimensiones, de forma catastrófica. Los tres exploradores se vieron bañados por energías inexplicables y dos de ellos fueron literalmente borrados de la existencia, el tercero, el soldado Richard Fair, sin embargo consiguió volver, aparentemente intacto pero en su interior 1950s comiccompletamente transformado.

En ese momento los sucesos extraños no paraban de multiplicarse, partes enteras de la ciudad parecían fluctuar entre distintas versiones de si misma, criaturas imposibles surgían de grietas que parecían abrirse al azar,  lo que antes eran ocasionales roturas de la continuidad ahora parecían sucederse en minutos.  Además el área que cubrían no paraba de extenderse. El gobierno federal impuso un férreo control para evitar que las noticias de lo que sucedía provocaran el pánico en todo el país.

Cuando todo parecía perdido, surgió alguien capaz de salvar a la ciudad, Richard Fair. Su transformación, además de dotarle de otros poderes, la permite cierto control mental sobre la realidad de la ciudad y sobre el Umbral. Adoptando el nombre del Custodio se transformó en el héroe que la ciudad, y el Multiverso,  necesitaba.

Con su nuevo poder estabilizó la realidad local, frenó el avance de las alteraciones y permitió el establecimiento de portales estables, que permitieron dotar a Gate City de fuentes independientes de energía y materias primas para un extraño desarrollo tecnológico paralelo. Sin embargo  el gobierno ha impuesto una cuarentena tecnológica permanente sobre la ciudad, temiendo que las condiciones especiales de Gate City se expandan de nuevo.

Hasta fechas muy recientes el Custodio, ajeno aparentemente al paso del tiempo, llevó a cabo su vigilancia en solitario pero en el año 2000 eligió a cuatro jóvenes locales para convertirse en sus ayudantes: el místico Thaumastos, el manipulador de energía Dinamo, el forzudo Titán (pronto reemplazado por el también fornido Yunque) y el misterioso Showdown. Poco después el Custodio desapareció, sin que se diera ninguna explicación, pero aparentemente sus capacidades de manipulación de la realidad han sido heredadas por Dinamo.

a veces puede ser confusoDesde entonces Gate City ha seguido siendo una ciudad extraña, pero más o menos segura para vivir. La presencia del Custodio, y luego de Dinamo, y la “facilidad” del viaje entre dimensiones han significado la introducción de algunas mejoras tecnológicas desconocidas en otros lugares. Pero también deben convivir con un número excepcional de problemas derivados de su condición (problemas con portales ilegales, tráfico de tecnología, intentos de invasión desde otros continuos, “fusiones” accidentales entre distintas versiones de Gate City…)

Aunque esto era desconocido para la mayor parte de la población, además de por la vigilancia consciente del Custodio, y ahora de Dinamo, la ciudad también también se ve afectada por los pensamientos inconscientes de los héroes. Así en la ciudad, debido a la larga vigilancia del nacido en 1928 Richard Fair, siguen vivas modas y actitudes de los años 50 que resultan curiosas a los visitantes, pero totalmente naturales a sus habitantes. La música, el vestuario y el diseño retro son una constante aunque desde la desaparición de El Custodio esta peculiaridad ha ido volviéndose menos acusada.

Durante mucho tiempo esto fue aprovechado por uno de los científicos del centro, Scott Milton, que utilizaba su influencia sobre el Custodio para mantener su poder sobre la ciudad, convertido en una suerte de alcalde vitalicio y, en secreto, tiránico. Con la desaparición del Custodio y la acciones de Thaumastos y Dinamo, sin embargo, su gobierno terminó por fin.
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