jueves, 10 de febrero de 2011

Lugar misterioso: Irem de los Pilares


En árabe Irem Zat Al-Amad. También aparece transcrito como Iram o Erum, y en ocasiones es llamada Ubar o Wabar. A menudo estos últimos nombres se reservan a la región donde está la ciudad más que a la ciudad misma.

“El Lugar vacío” y los beduinos
Ciudad perdida situada, tradicionalmente, en el desierto conocido como Rub al-Jali, uno de los mayores desiertos de arena del mundo con unos 650 000 kilometros cuadrados. En árabe su nombre significa “el lugar vacío”, y en inglés a menudo es llamado The Empty Quarter; a veces también se le califica de Desierto Carmesí. Se trata de una región extremadamente inhóspita; con altísimas temperaturas diurnas (en torno a los 50º centígrados), casi total ausencia de fuentes de agua y con dunas de arena blanca que alcanzan alturas fantásticas y hacen muy difícil avanzar a las monturas o a cualquier clase de vehículo convencional, cualquier avión tendría grandes problemas para aterrizar y despegar entre las dunas, por ejemplo. Aunque hoy ni siquiera los beduinos se aventuran demasiado en su interior, el proceso de desertificación ha durado varios siglos y en el pasado las rutas de caravanas cruzaban esta región, hasta aproximadamente el siglo IV d.c., principalmente aquellas que transportaban el valioso olíbano o verdadero incienso entre sus centros de producción en la costa arábiga y el resto del mundo. En aquella época algunos oasis y asentamientos salpicaban la ruta, sirviendo como lugar de descanso para las caravanas. Es antes de esa desecación catastrófica cuando debemos buscar la época de desarrollo de la ciudad de Irem y la tierra de Ubar.

Aunque el desierto no está habitado, las regiones adyacentes son tierras de beduinos: población seminómada del desierto, que dependen del camello para su supervivencia y que abundan en todo el próximo oriente. La organización social está basada en la familia nuclear (llamada "tienda" o Bayt) que se reúnen para formar grupos más grandes llamados goam (a veces traducido como clanes), a su vez integrados en tribus gobernadas, de forma bastante laxa, por un jeque (sheik, literalmente “anciano”). Aunque técnicamente las tribus afirman descender de un ancestro común no es raro, como sucede en otras sociedades de estructura gentilicia, que estas genealogías se adapten a una realidad política o económica variable (así una genealogía puede ampliarse para admitir a un grupo hasta entonces externo) Aunque para los occidentales, y los habitantes de las ciudades árabes, tienen una fama de violencia, e incluso de depravación, los beduinos se consideran un pueblo honorable, si bien sus códigos pueden diferir de los de otros pueblos. Aprecian las virtudes de la hospitalidad y el valor por encima de todo, ambos son considerados deberes sagrados. En el caso de los hombres el código de honor es conocido como Sharaf mientras que para las mujeres recibe el nombre de Ird. Mantienen algunas costumbres de gran antigüedad como la Bisha’s o ordalía por fuego, el acusado que quiera demostrar su inocencia debe lamer una pieza de metal caliente tres veces y si al acabar no se aprecia ninguna quemadura en la lengua se considera demostrada su inocencia. Practican el robo de ganado, lo que llaman ghazzu, entre sus tribus y también el secuestro de mujeres es una práctica común. De la misma forma a menudo atacan y roban a los viajeros que atraviesan sus tierras, pero raramente los matan, especialmente a los europeos, prefiriendo capturarles y pedir rescate por ellos. Entre las tribus que ocasionalmente visitan las partes más exteriores del Rub-Al Khali se encuentra la importante tribu de los al-Murrah.

Debido a su aridez y situación remota el Rub al-Jali ha sido escasamente explorado por occidente. El primer occidental en visitar la región fue el misionero jesuita español Pedro Paez a finales del siglo XVI (fechas muy adecuadas para introducir la búsqueda de Irem en una campaña de Solomon Kane) pero no ha habido nuevas expediciones hasta las primeras décadas del siglo XX. Así en 1932 Bertram Thomas documentaría su viaje a través del Rub al-Jali, llevado a cabo el año anterior, en su libro Arabia Felix. Ese mismo año, Harry St. John Philby, espía británico y consejero de la monarquía saudí, realizaría también un viaje a través de las vacías extensiones del desierto que narraría también en forma de libro con el largo título de The empty quarter: being a description of the south of Arabia known as Rub'al Khali (1933). Cualquiera de estos libros sirve para hacerse una idea de las dificultades de buscar cualquier cosa en este lugar, con viajes que pueden durar meses y un terreno que dificulta la búsqueda de puntos de referencia, en un paisaje que parece siempre cambiante. Aunque ninguno de estos expedicionarios llegaron a vislumbrar siquiera las ruinas de Irem si que contienen en ocasiones fragmentos de tradiciones y relatos populares sobre la ciudad, además Philby también localizó los conocidos como cráteres de Wabar. En un lugar llamado por los nativos al-hadida (hadida es, en árabe, un pedazo de hierro), encontró lo que resulto ser el punto de impacto de un meteorito, en una fecha indeterminada (se manejan cifras de entre miles de años y finales del siglo XIX). Según algunos investigadores este meteorito, conocido como meteorito suwahib, tendría unas características similares a las del meteorito de Wold Newton, incluyendo su efecto mutagénico sobre los seres humanos

Historia de la ciudad perdida
Los documentos árabes más antiguos hablan de la tierra de Ubar, dando ese nombre a la tierra gobernada por la tribu de ‘Ad, en la Arabia preislámica, entre el año 3000 a.c. y las primeras centurias de nuestra era, cuya localización ya no se conoce con seguridad en el momento en que se escriben estos textos. No sólo aparece en textos árabes, ya que el geógrafo griego Ptolomeo (siglo II), en su mapa del mundo, señala en Arabia una región con el nombre de “Iobaritae”, que muchos han considerado una referencia a Ubar. Abu Muhammad al Hasam al Hamdami (entre el siglo IX y X) dice que “Irem dhat al hmad (Irem de las Torres) está en las tierras salvajes de Abyan (región de Yemen)” mientras que Nashwan bin Said Himyari (siglo XI) dice “Ubar es el nombre de la tierra que perteneció a Ad, en la parte oriental de Yemen. Hoy es un desierto, debido a la desecación. Allí se encontraban grandes edificios, que el viento del desierto ha reducido a arena”.

Mitológica y literariamente, existen dos fuentes principales para la leyenda de la destrucción de Iram. La primera es el relato de las Mil y una noches, escrito entre los siglos XIV-XVI. Allí se cuenta que el rey de la tribu de Ad, llamado Saddad, que habitaba la región se envaneció con su riqueza y poder y decidió construir una ciudad en imitación del Paraíso. Los vasallos del rey construyeron una magnífica ciudad de oro y plata, y un rico jardín en su centro, y la rodearon de altas fortificaciones. Entonces el rey y su corte, sus esposas y soldados, se dirigieron a la ciudad; cuando estaban a punto de llegar sin embargo un grito terrible desde el cielo los exterminó a todos sin haber puesto pie en Irem. Una historia similar aparece en el Corán, donde se dice que Dios castigó a la tribu de Ad, y a la ciudad de Irem de las Mil Columnas, sin igual en el mundo, por sus múltiples y terribles pecados. En este caso se cuenta que fue el viento el arma utilizada para destruir la ciudad y a sus gentes. También la menciona Omar Jayam (Omar Khayyam), el gran escritor y científico árabe del siglo XI, en sus obras.

Otras leyendas, algunas trasmitidas de forma oral entre los beduínos, cuentan que para elevar la ciudad Saddad habría invocado a un ejército de djinns, y que estos fueron los responsables de la condenación de la ciudad, quizás en paralelo con la leyenda del rey Salomón. Algunos estudiosos han vinculado además el nombre de Saddad con el de Shudde-M’ell, el primero y más terrible de los Cthonians, cuya adoración está documentada en Arabia en tiempos pre y post islámicos, siendo conocido como Al-Mu’ell (“el que causa la destrucción”), y los suyos como al-Ghariyun (“habitantes de las cuevas”), lo que abre una posibilidad muy interesante sobre la identidad de esos djinns.

En determinados fragmentos del Necronomicon, y otra literatura, se afirma que Abdul Alhazdred, el mismo de origen yemení y según la tradición descendiente de la tribu de Ad, visitó las ruinas de Irem en el siglo VIII d.c. y allí abrió una puerta que permitía el paso de los servidores de los Primigenios a este mundo. También dice que los discípulos que le acompañaban fueron allí aniquilados en un "accidente". En relación con esto es necesario mencionar el informe de la detención de un grupo de adoradores de Cthulhu, en Louisiana en 1907, contiene también una referencia a Irem, en el testimonio del identificado únicamente como Castro, como el centro mundial del culto a esta divinidad no terrestre (aunque esa misma declaración apunta a que los líderes del culto residen en las montañas de China). También se afirma que las monstruosidades gemelas Nug y Yeb eran adoradas por los antiguos habitantes, posiblemente bajo la advocación de alguna deidad preislámica (quizás como Anbay y Hawkam, dioses gemelos documentados en el reino de Qataban en Yemen, o como Ya’uq y Nasr mencionados en el Corán)

Existe cierta confusión en algunos autores entre Irem y la conocida como Ciudad sin Nombre, que también se encuentra en el desierto arábigo y que también fue visitada por Abdul Alhazdred durante sus peregrinaciones. Sin embargo estudiando los textos todo apunta a que se trata de localizaciones distintas, siendo la Ciudad sin Nombre mucho más antigua que Irem, posiblemente un asentamiento de una subespecie de hombres serpiente. Es muy posible, por otra parte, que los habitantes de Irem obtuvieran parte de su conocimiento prohibido de las ruinas de la Ciudad sin Nombre, que no deben encontrarse muy lejos de las de la misma Irem.

Muchos historiadores académicos, aceptando la existencia de una región llamada Ubar vinculada a la tribu de Ad en tiempos remotos como una realidad histórica, consideran Irem y su destrucción una mera leyenda sin demasiada credibilidad.

El viaje
La superficie a cubrir es tanta que sería una locura lanzarse a buscar la ciudad sin una pista que pudiera indicar, al menos de forma general, su localización. Indicaciones de la ruta pueden estar contenidas en antiguos documentos o tesoros, en los relatos de los viajeros o puede que en las mismas estrellas. Encontrar el camino para llegar a la ciudad, y posiblemente competir con otros buscadores, es una parte del problema casi tan importante como llegar allí.

El camello es el animal más adecuado para este viaje, capaz de recorrer entre 40 y 50 kilómetros al día durante periodos más o menos largos (con velocidades “punta” algo más altas), y los camellos pueden llegar a aguantar cuatro días sin beber. Son necesarios camellos para transportar el equipaje (incluyendo 1 camello cargado únicamente con agua por cada camello utilizado de otra manera) además de los utilizados como monturas (cada uno puede cargar unos 200 kilos), y guías y cuidadores para todos esos animales. Normalmente el límite de lo que se puede viajar sin agua son cinco o seis días (teniendo en cuenta que los camellos que transportan el agua, a los que no se da de beber, morirán de sed durante el trayecto) por lo que encontrar agua, y seguir las rutas con pozos y oasis conocidos, es básico para la supervivencia en el desierto. Cualquier pérdida de agua, por sabotaje o por accidente, puede significar la muerte de toda la expedición. Irem se encuentra en el corazón de una zona árida, sin agua en varios días de marcha, por lo que la habilidad de supervivencia será de gran utilidad.

La ciudad.
Aquellos que puedan superar las adversidades del largo viaje y que cuenten con medios para localizar la ciudad en medio del desierto, tan difícil como la proverbial aguja en el pajar, se encontraran con una muralla desgastada por los vientos, flanqueada por poderosas torres hoy parcialmente caídas.

Lo primero a tener en cuenta es que toda la parte norte y oeste de la ciudad ha sido tragada por una profundísima grieta, adornada por abundantes geodas que según los místicos son huevos de esas terribles criaturas conocidas como Chthonias.

El resto de las ruinas están sorprendentemente bien conservadas, aunque desgastadas y parcialmente cubiertas de arena. Los jardines que rodean los palacios, y que se dice que fueron plantados en imitación del paraíso, hace mucho tiempo que están secos y muertos, pero en algunos pozos todavía puede encontrarse agua subterránea. La riqueza de los edificios, muchos de ellos parcialmente recubiertos de joyas y materiales preciosos, es abrumadora.

Cierto es que las ruinas de Irem están efectivamente privadas de toda vida humana, sin embargo hay otros muchos peligros que acechan al que no se acerque a la ciudad preparado. Los primeros, por supuesto, son los peligros de la naturaleza, que ya hemos mencionado. Los segundos, sólo podemos calificarlos de sobrenaturales. El mismo aire de la ciudad parece enrarecido, los sonidos parecen curiosamente atenuados y hay algo desconcertante en la imposible conservación de sus estructuras, sin embargo mientras cruzan las callejas, e incluso si entran en las casas y palacetes, todo parecerá tranquilo, excepto quizás escuchen un murmullo salido de ninguna parte o les parezca ver la sombra de objetos que no están allí. Alguien con sensibilidad psíquica seguramente afirme ver los tristes espectros de la antigua ciudad mirándoles, sin hablar. Si intentan comunicarse con ellos (por ejemplo con el truco de Voces del Más Allá) descubrirán que estos espíritus están completamente locos y que sólo desean la destrucción de los mortales. Este extraño desasosiego se acentúa hacia el centro de la ciudad, donde el silencio casi se hace palpable, como si avanzaran debajo del agua. Según se acerquen al centro de la ciudad esta presencia espiritual se incrementará y, si no cuentan con la protección adecuada, pueden verse poseídos por los espíritus de los muertos (consideralo como un ataque de calidad Buena a la compostura del personaje) y empujados a atacar a sus compañeros.

El Palacio Real
El más rico de los edificios de la ciudad, que ocupa el centro de la misma, alzándose sobre la grieta y casi inclinándose sobre ella. En sus salas se acumula el oro, la plata y las joyas, tablillas labradas y estatuas representando a dioses desconocidos les hablan también de la cultura que elevó la ciudad. Pero en estas salas descansa además un demonio invisible, peligroso enemigo que atacará a cualquiera que intente "mancillar" estos tesoros y que no esté adecuadamente protegidos. Determinados conjuros y objetos permiten ver la verdadera forma del ser pero dudamos que eso sea, precisamente, una ventaja. Afortudamente los sellos y protecciones del palacio garantizan que el ser no puede abandonarlo para perseguir a aquellos que huyan.

En la sala más interior del palacio, en el mismísimo centro de la ciudad se puede encontrar un gran portal, cerrado por una pesada puerta de bronce labrado. Según la leyenda conduce a la presencia de Tawill at-‘Umr, pero sólo la Llave de Plata, que en el pasado fue uno de los tesoros de los Hassasin pero que fue robada durante las cruzadas y acabó en manos del místico Randolph Carter (desaparecido a su vez en 1928), puede abrir este portal. La puerta resiste el daño de cualquier arma convencional y el uso de explosivos provocará una reacción en cadena que arrojaría primero el Palacio y luego el resto de la ciudad al enorme abismo.

Este Tawill at’Umr es, posiblemente, un aspecto de Yog-Sothoth, aunque otros consideran que se trata de un mero servidor de este o incluso un estado alterado de la conciencia.

En otros juegos de rol
En el suplemento La Maldición de los Cthonians de la Llamada de Cthulhu se ofrece un mapa de la localización de Irem (desgraciadamente erróneo) y donde la confunde con la temida Ciudad sin Nombre, que para mí es, a todas luces, un lugar diferente (el relato de Lovecraft comenta la presencia de un ser humano en las pinturas realizadas por los inhumanos habitantes de la Ciudad sin Nombre afirmando que se trataría “quizá un pionero de la antigua Irem, la Ciudad de las Columnas”) Sin embargo la forma de encontrar la ruta a la ciudad, por medio de un antiquísimo mapa estelar tallado en la roca, tiene su encanto. Para quien quiere dirigirse a las ruinas de la Ciudad sin Nombre les recomiendo sin duda ese módulo como guía. Las cifras sobre velocidad de los camellos y la necesidad de agua vienen de este suplemento.

En GURPS Places of Mistery se hace una referencia a la ciudad de Irem como es descrita en el Corán y en las Mil y una noches, pero sin dar demasiados detalles.

Pulp Hero no cuenta nada sobre Iram pero cuenta interesantes detalles sobre las poblaciones beduinas que podemos encontrarnos en la zona, tanto aliados como enemigos. El suplemento para Castle Falkenstein dedicado al Imperio Otomano (publicado con estadísticas también para el sistema GURPS) también ha servido como fuente en este caso.

El Rastro de Cthulhu menciona la ciudad de Irem pero no proporciona detalles adicionales sobre la misma.

Es necesario mencionar que en tiempo recientes, gracias a la imagen por satélite, se ha localizado en la provincia de Al Janubiyah, en Omán un yacimiento arqueológico que ha sido identificado con Irem, desgraciadamente carece de la monumentalidad y tesoros que describo en esta entrada, afortunadamente tampoco parece haber rastro de sus peligros.

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