Juego de tablero: Era de Conan


No soy muy dado a comprar juegos de tablero/cartas no coleccionables y normalmente los que finalmente han caído en mis manos lo hacen más por un interés particular por la temática del juego que por las posibilidades reales de jugarlo (lamentablemente escasas) Tras muchas dudas, el juego no es precisamente barato, finalmente me decidí ha añadir a mi escasa colección el juegos de tablero la Era de Conan, creado por la editorial italiana Nexus y editado en España por Devir. No voy a entrar a describir las reglas ya que amablemente devir las ofrece gratuitamente en su página web. Añado también un vínculo a la reseña en español del juego en board game geeks que hace un resumen de las reglas, para el que no quiera leerlas enteras pero si hacerse una idea de lo que estoy hablando.

Presentación.
El juego tiene una presentación magnífica, con miniaturas bien esculpidas y espectaculares. Cada una de las cuatro naciones con las que podemos jugar cuenta con figuras diferentes para representar sus unidades militares y a sus diplomáticos (me gustan especialmente las tropas y diplomáticos de Aquilonia con su aspecto romano) Además cuentan con otras para representar fuertes y torres, estas todas iguales aparte del color. Aparte de estas miniaturas también aparece una figura para representar a Conan y un monolito que sirve para marcar el destino en las diferentes aventuras que este debe vivir y que indicará hacia donde se tiene que desplazar Conan, con importantes consecuencias para los jugadores, durante la partida. Esta figura del Cimmerio, por cierto, parece basada en la famosa ilustración de Frazetta "Conan el aventurero".

Las abundantes cartas que forman parte del sistema del juego, divididas en varios mazos diferentes, están adornadas con dibujos provenientes de distintas épocas de la historia de Conan en los comics. He podido reconocer tanto dibujos provenientes de las primeras etapas de Windsor-Smith y Buscema en Marvel y otras de los comics publicados más recientemente por Dark Horse y dibujadas por Cary Nord.

El mapa-tablero de juego es bonito y a primera vista de un tamaño adecuado, con huecos para los componentes necesarios (dados de destino, mazo de aventuras, objetivos...), pero en la práctica el mapa en sí resulta algo pequeño para poder colocar todas las miniaturas implicadas, especialmente en países "alargados" como Koth o Zamora. Cuando los ejércitos comienzan a acumularse, y sobre todo las ciudades y fuertes, el espacio comienza a aparecer superpoblado.

No me gusta nada, por otra parte, la distribución del espacio en la caja que creo podría haberse aprovechado de otra manera que permitiera tener algo más ordenados los distintos elementos del juego, toca hacerse con bolsas y/o cajitas para mantener separados los distintos tipos de miniaturas y contadores.

Jugando.
El sistema aleatorio para determinar las acciones (se arrojan siete dados de acción y esas son las disponibles para todos los jugadores hasta que se gastan, volviendo a tirar en ese momento) es curioso y obliga a replantear las estrategias y a veces no queda más remedio que apechugar, sin poder llevar a cabo las acciones planeadas por falta de dados de destino adecuados. Aunque al parecer esto parece negativo a algunos jugadores, creo que en la mayoría de los casos permite la bastante libertad, al mismo tiempo que te obliga a no confiar en una única "carta" para ganar.

La abundancia de subsistemas y reglas particulares hace que el proceso de aprendizaje sea algo complicado y que algunas cosas se hagan mal en las primeras partidas hasta que los errores se van corrigiendo poco a poco. Personalmente esto no me parece un gran problema, mientras no sea un intento descarado de beneficiarse por parte de un jugador y todo el mundo entienda que se trata de errores y no de intentos de hacer trampas.

También la cantidad de contadores (monedas, Crom cuenta a los muertos, magia, puja y aventura) y cartas (estrategia y reino con sus subtipos) que un jugador debe manejar, y tener en cuenta, puede llegar a resultar confuso; aunque lo cierto es que una vez se le coge el tranquillo no es tan complicado como parece. Las partidas resultan ser, una vez las reglas son más o menos conocidas, bastante fluidas y rápidas. Los resúmenes de las reglas para cada jugador pueden facilitar y mucho el juego (y en algunos puntos son más claros que las reglas ampliadas en sí)

P.D. Viendo la fotoreseña que han hecho los amigos de Aventuras en la Marca del Este os remito a ellos para las imágenes.

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