miércoles, 26 de abril de 2017

Sistemas de juego: Wearing the Cape (Powered by Fate)


Seguimos en la lectura de sistemas para el juego de superhéroes con este Vistiendo la capa, juego con el sistema FATE aparecido recientemente y basado en una serie de novelas independientes sobre superhéroes, que van ya por su sexta entrega desde 2011. Las críticas en sitios como amazon o goodreads son por lo general bastante positivas, aunque tampoco muy abundantes.

El autor de las novelas, Marion G. Harmon, aparece como principal diseñador y escritor del juego mientras que Richard Bellingham (The Secrets of Cats) y Edward Turner (Mar de éter) sirven como asesores en el mismo.

Ambientación
El mundo de WtC cambió dramáticamente cuando un misterioso Evento provocó que todo el mundo perdiera la consciencia durante 3.2 segundos, al mismo tiempo que fallaban todos los aparatos eléctricos del planeta, provocando cientos de miles de muertos a nivel global. Pero lo más extraño, por supuesto, es que a lo largo y ancho del mundo miles de personas se vieron dotadas de superpoderes, estas personas, y también el momento del despertar de los poderes de un individuo, son conocidas como breakthroughs. Esta aparición es respondida con miedo y desconfianza, mientras surgen los primeros criminales con capacidades sobrehumanas, pero también con esperanza e ilusión ante la aparición de individuos heroicos que ayudan dramáticamente a la recuperación (y a luchar contra sus homólogos criminales). 

La historia alternativa que construye a partir de aquí está teñida de excepcionalismo norteamericano, que se convierte en el primer país que da plenos derechos a esto superhumanos y otras naciones siendo destruídas o fragmentadas al intentar controlar de formas más restrictivas este fenómeno. La división de China, la unificación de Corea, el surgimiento de un moderno califato dirigido desde Turquía y una victoriosa guerra de Israel contra el mismo (¡incluyendo el establecimiento de un territorio americano en Turquía!), el nacimiento de una Liga de Naciones Democráticas (con EEUU al frente y una selección bastante limitada de naciones, por cierto) y la casi total ausencia de referencias a Rusia, la ONU o a la Unión Europea parecen más el cumplimiento de un deseo más que un verdadero esfuerzo en creación de un mundo creíble.

Los breakthroughs (me cuesta encontrar ahora mismo una palabra adecuada para traducirlo) suelen producirse en momentos de tensión o peligro (de una forma que me recuerda a los nova de Aberrant) y la justificación para los poderes es similar, estos se moldean en las necesidades del momento pero también en el subcosnciente y las expectativas del sujeto y así se justifica la similitud de los poderes con aquellos que nos han mostrado los comics y las películas, al menos en el mundo occidental y secularizado. Otros entornos, aislados de estos referentes culturales, han generado tipos distintos de breakthoughs modelados sobre mitos, leyendas y creencias religiosas. Si la política internacional es un poco simplista, cuanto menos, si hay una reflexión interesante sobre el papel de los héroes, la fama, los ajustes a la ley necesarios realizados en este tiempo, etc. 

En el mundo de WtC los metahumanos son clasificados por su poder (de D, los menos poderosos y más numerosos, a A) y también por categorías basadas en ejemplos famosos de un tipo o combinación de poderes. Se dice también que han empezado a aparecer seres aún más poderosos que se salen de esos rangos de poder (llamados clase Ultra y clase Omega) y que existen poderes únicos fuera de cualquier clasificación.

Creación de personajes
Lo primero que me ha llamado la atenciónes que WtC recupera la división, desechada por el FATE Core, entre atributos y habilidades.  El juego utiliza seis atributos (Alerta, Físico, Discernimiento, Fuerza de voluntad y Presencia)  y trece habilidades estándar (Academicismo, Ayuda, Engañar, Conducción, Ingeniería, Lucha, Investigación, Robo, Provocación, Carisma, Disparar, Sigilo y Supervivencia) que reciben un modificador según el rango del atributo relacionado con la acción. Tanto atributos como habilidades tienen un valor máximo de +5 para personajes humanos y +10 para sobrehumanos.  Además también existen los recursos (Contactos, Reputación y Riqueza) que tienen el límite de +9 para cualquiera.
Durante la creación de personajes se dispone de 15 valores positivos (con un máximo de +5 y la
típica distribución piramidal) que asignar entre Atributos, habilidades y recursos, dejando los demás con un valor de +0. Estos se erán aumentados en la parte de los superpoderes.

Por supuesto, como corresponde a un juego FATE, los aspectos juegan un papel fundamental en la creación de personajes. El primero es un Aspecto de poder que se refiere al tipo de poder antes mencionado (se ofrecen 12 tipos diferentes). Este puede usarse como un permiso para realizar ciertas acciones (por ejemplo un personaje de tipo Ajax puede ignorar el daño de armas de potencia personal o ataques naturales sin fuerza sobrehumana)  El Aspecto de héroe podría igualarse al concepto de otros juegos con este sistema, mientras que los conceptos de Problema y Aspectos de Trasfondo son ya perfectamente reconocibles. 

A continuación se determina el nivel de la campaña y el número de Puntos Fate Iniciales, con los que se comprarán los poderes (llamados Proezas de Poder) que siguen con algunos cambios las reglas de proezas descritas en el FATE Básico. Estos van desde los 8 PF para una campaña de nivel de poder D (héroes urbanos) a los 14 para el nivel de poder A. Los puntos que no se gasten en Proezas determinan los PF iniciales por sesión del personaje.

El nivel de poder también determina una ventaja de escala, un personaje de rango de poder determinado contra un personaje de rango de poder inferior (incluyendo humanos normales contra personajes de clase D) convierte cualquier empate en un éxito y cualquier éxito en un éxito con estilo.

Las Proezas de poder vienen determinadas por el tipo de personaje, elegido por el Aspecto de poder, aunque se pueden incluir más diseñadas por el personaje, e incluyen atributos sobrehumanos (la única forma de subir una estadística por encima del valor máximo humano) tanto como las capacidades completamente nuevas (telequinesis, lanzar rayos, volar, etc.) y modificadores circunstanciales (+2 a determinadas tareas de una habilidad por ejemplo)  la mayoría tienen un coste de 1 PF pero algunos tienen un coste superior o se pueden comprar por rangos. 

Sistema de juego (diferencias con el FATE Básico)
Ya que utiliza el esquema del FATE Básico solo voy a hacer una enumeración de las que me han parecido las principales diferencias con este sistema.

En caso de oposición activa el personaje tira ocho dados FATE juntos y contabiliza el resultado contra la dificultad (que puede ser la característica de otro personaje) en vez de hacerse dos tiradas enfrentadas. Básicamente unifica la tirada de ataque y de defensa en una única tirada. 

Añadido de rangos de dificultad en muchos aspectos, que pueden tener así un valor para ser superado ya integrado en la misma descripción del mismo e incluso algunos (Peligros) también un valor de arma. 

Hay tres contadores de estrés separads: físico, mental y para los recursos. Estos cuentan con su propio espacio para una consecuencia.

En esta versión los aspectos solo se pueden invocar antes de tirar para obtener un +2 o después para repetir la tirada, no es posible usar el +2 después de tirar.

Una regla adicional también permite ganar PF adicionales en caso de que no se obtenga ningún resultado de + en los dados en una tirada (pero no en una tirada repetida) y otra que permite al DM ganar PF en caso de fracasos espectaculares de los personajes. 

El orden de iniciativa se determina también de forma particular, el personaje que actúa primero (determinado de forma variable dependiendo de las circunstancias) determina quien actúa a continuación y así sucesivamente, hasta que todos los personajes (Pjs o Pnjs) han actuado, empezando el turno siguiente el personaje elegido por el último en actuar en cada turno y es posible gastar un PF para interrumpir este orden.

Otros elementos
Se incluyen reglas para la creación de organizaciones, utilizando el fractal FATE con sus propios aspectos, habilidades y recursos, así como un completo capítulo de consejos de dirección, creación de personajes no jugadores y campañas. Un capítulo final intenta definir el género de realismo superheroico con el que busca definir su estilo de juego y ofrecer algunas alternativas para modificar el juego para géneros ligeramente distintos.  

Una serie de apéndices incluyen un útil resumen de las reglas, algunas tablas y una lista de las proezas normales contenidas en el Fate Básico con algunas ligeramente modificadas para usarse tal cual en el juego. También cuenta con hojas de personaje, de organización, de campaña y  de personajes no jugadores.

La distribució de página es adecuada, con colores en los márgenes y en los recuadros para distinguir cada capítulo, pero bastante genérica. Las ilustraciones son correctas, a color y con un estilo agradable pero no especialmente llamativo.

Conclusión
La ambientación no me ha gustado especialmente, quizás por no haber leído los libros no le veo el interés a esos personajes, aunque está bien escrito, es claro y tiene algunas conclusiones interesantes sobre los cambios sociales relacionados con los superhumanos, la naturaleza de los poderes, etc. 

Hay cosas en el juego que me han recordado a otros sistemas y juegos de estilo similar, el  ICONS o , sobre todo, el Marvel Heroic Roleplaying(parece ser que el proyecto original era utilizar el sistema Cortex Plus de este último juego). En realidad creo que parte de la confusión del sistema parte de esa unión de elementos algo dispares que crean un híbrido un poco confuso. 

Las clases de personaje, desde mi punto de vista, sólo sirven para complicar el juego creando unas categorías que el mismo texto reconoce como arbitrarias. Si me gusta, sin embargo, la idea de los niveles de poder y la ventaja que proporcionan, sin ser excesiva, permite representar bien estas diferencias.

La creación de Proezas sigue siendo la parte donde el sistema FATE más se complica, y más con la necesidad de universalidad que requiere un juego de superhéroes. Resulta algo difícil seguir las reglas para crear nuevas proezas y difícil me parece mantener cierto equilibrio entre las mismas.

Tampoco me gusta la división entre atributos, habilidades y recursos, que complica además el registro de la pirámide de valores. El que los atributos modifiquen las habilidades crea a su vez, me da la impresión, una ventaja comparativa para estos ya que en el coste de la creación de personajes es igual subir estos (y dar una ventaja en varias habilidades) que subirse únicamente una de estas.

Pese a todo una lectura interesante, que me gustaría probar en mesa, y una opción para jugar al género con un sistema de estilo FATE, pero sigo prefiriendo la sencillez del ICONS o la complejidad y detalle (pero claridad conceptual) del Mutants and Masterminds.

Puntuación: 6/10

domingo, 23 de abril de 2017

Cosas para leer: Stars y S.T.R.I.P.E, por Geoff Johns, Lee Moder y otros

Ya he comentado, creo, en alguna ocasión que me gustan las series de superhéroes adolescentes, entre otras cosas porque es uno de los pocos campos dentro del comic de superhéroes en que todavía nos encontramos personajes que cambian y crecen, aún dentro de unos parámetros limitados, durante la duración de la historia. Marvel creó el modelo con los dramas estudiantiles de Peter Parker y actualmente sigue demostrando que el modelo está en buena forma con la nueva Miss Marvel o los Campeones. Pero en este caso quiero referirse a esta obrra aparecida en 1999 en la Distinguida Competencia y que significó la  irrupción del que ha resultado ser uno de los arquitectos fundamentales del universo de esta editorial desde entonces: Geoff Johns.

El corazón de la serie es su personaje principal Courtney Withmore una adolescente recién llegada a Blue Valley, Nebraska (el antiguo hogar de Kid Flash) desde California para vivir con su madre y el nuevo marido de esta, Pat Dugan. Pero una vez allí descubrirá que su aburrido instituto, y su aburrido padrastro, ocultan secretos que cambiarán su vida, aceptando el legado de Star Spangled Kid (un héroe de la Edad de Oro).

Algunas similitudes con la premisa de la exitosa Buffy Cazavampiros (1997-2003) resultan evidentes y quizás incluso inevitables, ambiente similar, personajes que cumplen funciones parecidas... De la misma manera que las primeras temporadas de dicha serie vemos como se intercalan episodios que podríamos considerar de monstruo de la semana con una trama mayor con el malo de la temporada en las sombras. Al mismo tiempo las tramas personales, la aceptación, o no, del legado heroico, las relaciones paterno filiales o las amistades del instituto ocupan también una parte importante. El equilibro entre ambas partes de la historia a veces no termina de funcionar y algunos personajes, Mary, la mejor amiga de Courtnye, o Josh, el chico que le gusta, no terminan de desarrollarse y lucirse.  

Johns siempre ha afirmado que la personalidad de Courtney estaba parcialmente basada en su propia hermana menor, fallecida en un accidente de aviación en 1996, y el personaje tiene una vitalidad y descaro que la hace fresca y diferente. Quizás demasiado diferente ya que en su momento hubo algo de polémica al no tratarse de la adolescente perfecta que algunos buscaban. Es contestona, rebelde y testaruda, pero también honrada, valiente e imaginativa, y según avanza la colección (y los años posteriores) la veremos madurar y acomodarse en su papel. 

Otro elemento fundamental, que sería sello distintivo de la obra de Johns y de la DC de aquellos años, era la actualización de un legado heroico anterior. En realidad la serie entronca directamente con dos puntales de este estilo de renovación de personajes clásicos, el Starman de James Robinson (con quien comparte algunas páginas) y la JSA del mismo Robinson (y de la que Johns se convertirá también en guionista). Esta forma de construir, utilizando el pasado como base y para dotar de significado al presente, abre la puerta a historias intergeneracionales y a la revisión del rico pasado de la editorial. Courtney no esta sola, es parte de una tradición, y de la misma forma la colección toma esa tradición y la actualiza con nuevas formas. 

El dibujo de Lee Moder, que se ocupa de hacerlo durante la mayor parte de la colección me produce opinones encontradas, Maneja muy bien la expresividad, con un estilo casi caricaturesco, pero a veces la deformación anatómica resulta excesiva para mi gusto y la narración demasiado a menudo es confusa.  El diseño del personaje es quizás demasiado noventero aún, particularmente las grandes botas (casi se hecha en falta la camisa de cuadros atada a la cintura). Otros dibujantes aparecen en algunos de los números pero en general es Moder el que marca el tono de la colección. 

La colección, recopilada en un tomo por Planeta (en 2009), llegó a los 14 números, pero posteriormente el personaje seguiría su camino en otras colecciones guionizadas por Johns, fundamentalmente la mejor etapa (para mi gusto) de la JSA pero raramente volveríamos a ver Blue Valley y los personajes de su instituto. Queda así como una, parcialmente, fallida primera temporada de una serie que podría haber llegado a ser grande de contar con unas cuantas más. No es una serie que vaya a cambiarle la vida a nadie, eso seguro, pero si una lectura entretenida.

Puntuación: 6/10


miércoles, 19 de abril de 2017

Escocia en la época de Solomon Kane: el each-uisge y el kelpie

El caballo de agua, kelpie o each uisge, es un espíritu o hada malvado extendido por las Tierras Altas de Escocia (y también conocido en Irlanda). Se cree que el kelpie habita en ríos y corrientes y el each uisge en lagunas, lagos y bahías costeras, pero, por lo demás, ambos seres son muy similares en comportamiento y conformación.

Se aparece normalmente en forma de caballo, grande  y negro quizás con un tinte verdoso, pero también puede adoptar forma humana o, más raramente, la de un gran pájaro. En forma humana se le puede reconocer por las algas, o también arena, que a menudo aparecen mezcladas con su cabello. Puede hablar en cualquiera de sus formas,aunque normalmente solo lo hará en forma humana, y su inteligencia es mayor que la de un animal.

La aparición más habitual del each uisge es como un caballo negro, a veces con cierta pátina verdosa, aparentemente perdido en algún camino solitario según anochece. El desprevenido viajero que monte en el caballo se verá lanzado en una carrera enloquecida a gran velocidad, hasta el lago o bahía hogar del each-uisge que se sumergirá con él, para devorar sus cuerpo bajo el agua.

Se dice también que su piel y sus crines se vuelven adhesivas y algunas historias afirman que alguna víctima escogida solo ha conseguido librarse cortándose los dedos. Cuando aparece en forma humana normalmente lo hace como un hombre atractivo, vestido de negro, que intenta atraer a doncellas (muy raramente aparece en forma femenina) a su guarida, con el mismo siniestro propósito.

Algunos creen que los lugares donde aparece el caballo acuático tienen una significación especial, siendo lugares donde en el pasado se ofrecieron sacrificios humanos a los espíritus acuáticos. ¿Es quizás entonces el kelpie una forma de retribución por el fin de los sacrificios? ¿o quizás la fuerza original que provocó que se ofrecieran sacrificios humanos en primer lugar? Es posible que en su naturaleza fundamental los "caballos de agua" no sean muy distintos a los seres denominados como lloigor, proyecciones mentales de un ser eminentemente psíquico, pero de ser así parecen necesitar algo más físico que la simple adoración o la energía mental de los humanos.

Algunos afirman que diversas "bestias" que aparecen representadas en las estelas pictas son imágenes del caballo acuático. Una narración de la Vida de Santo Columba (monje y predicador irlandés del siglo VI) narra el enfrentamiento de este con una bestia en el río Ness, que nace del Loch del mismo nombre, a la que ahuyenta mediante el signo de la cruz.

En confirmación de la naturaleza no totalmente física de estos seres una historia cuenta que un herrero de Raasay (una isla cercana a la de Skye, gobernada por los MacLeod), cuya hija había sido asesinada por un each-uisge, tendió a este una trampa, atrayéndole con carne de cordero y aprisionándole con ganchos de hierro al rojo vivo, dejando este al morir una sustancia gelatinosa que terminó disolviéndose.

Algunas leyendas cuentan que es posible domar a un kelpie/each uisge si el jinete es lo bastante hábil como para embridarlo, pero los peligros de dicha acción (y la venganza del ser si alguna vez es liberado) hacen que este extremo sea muy difícil de comprobar.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6.
Capacidades especiales:
•  Acuático.
• Cambio de forma: además de su forma "natural", un caballo de aspecto monstruoso, el caballo acuático puede adoptar diversas formas: un caballo normal, un ser humano, un gran pájaro, para hacerlo debe sumergirse en el agua del lago y le lleva varios minutos. Volver a su forma normal sin embargo es una acción de turno completo, que puede realizar en cualquier momento. Detectar la naturaleza de un caballo acuático cuando se encuentra en una de estas formas requiere una tirada de Astucia contra la habilidad  Persuadir de la criatura.
• Coz/Mordisco: Causa FUE+d6 de daño.
• Debilidad (Hierro Frío): Los caballos acuáticos sufren daño normal de las armas forjadas en hierro frío.
• Demonio: +2 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento; inmunidad a veneno y enfermedad; medio daño de todos los ataques excepto mágicos o con hierro frío.
• Piel pegajosa: la piel y las crines del caballo acuático puede adquirir una consistencia similar a la brea que retiene a sus presas. Los oponentes que golpeen exitosamente deben realizar una tirada de Fuerza o perder el arma, o quedar apresados en caso de un ataque con armas naturales.
• Pies rápidos: Tira d8 en lugar de d6 cuando corre.
• Tamaño +3: Los caballos acuáticos pesan entre cuatrocientos y quinientos kilos.


domingo, 16 de abril de 2017

Escocia en la época de Solomon Kane: Los Sinclair (Clanes)

Armas tradicionales de los Sinclair
Los Sinclair (Mac na Ceardadh literalmente "Hijo del artesano") son un caso extraño, de origen normando y con dos ramas separadas, una con dominios en las Tierras altas y otra con un señorío en las cercanías de Edimburgo, en plenas Tierras bajas. La grafía del nombre varía mucho y algunas ramas prefieren aún otras formas (St. Clair, St. Clare y otras) Como otros clanes existen diversas ramas secundarias (Sinclair de Thurso, Sinclair de Keiss, etc.)

Diversas leyendas e historias extrañas están asociadas a los Sinclair: hay quien asegura que Henry I Sinclair, conde de Orkney (c.1345-c.1400) realizó viajes de exploración que lo llevaron hasta las costas de América, otros destacan la conexión de los Sinclair con la futura francmasonería y los asocian con los templarios (pese a que las fuentes determinan que el Sinclair de Roslin de entonces declaró contra los templarios en 1309) e incluso hay leyendas que tildan a los Sinclair de protectores del Santo Grial (o del linaje de Jesús).

Según la historia del clan Guillaume el Decoroso Saint-Clair o Sancto Claro llegó a las islas británicas junto a Guillermo el Conquistador, pero por algún motivo partió hacia Escocia junto con Margaret de Wessex (luego canonizada como Santa Margarita de Escocia),  personaje de sangre real sajona que en 1070 contrajo matrimonio con Malcolm III de Escocia.

Miembros del clan Sinclair han caído en todas las guerras de Escocia, destacando su papel en la batalla de Bannockburn o en la más reciente de Solway Moss; algunos han tenido destinos más exóticos, como William Sinclair que murió luchando contra los musulmanes en Granada en 1330 (formando parte de un grupo de caballeros cuyo objetivo era llevar el corazón embalsamado de Robert Bruce a Tierra Santa).

El título original del jefe de la familia fue del de Barón de Roslin (o Rosslyn), muy cerca de Edimburgo, pero posteriormente recibieron  también los títulos de condes de Orkney (entre 1370 y 1470) y condes de Caithness (desde 1455). La villa más importante de la región de Caithness es Thurso (Innbhir Theórsa) que fue un importante asentamiento vikingo (de ahí su nombre, que se refiere al dios Thor)  que destaca por sus tenerías y su producción de telas (además de ser un importante puerto pesquero). 

El primer conde  de Caithness, William Sinclair (1410-1485)  dividió las tierras familiares de forma un poco peculiar: a  su hijo mayor de su primer matrimonio (al que odiaba), William, le entregó únicamente el castillo de Ravenscraig (en Fife) y el título de Lord Sinclair; al hijo mayor de su segundo matrimonio, Oliver, le entregó el título de Barón de Roslin y, finalmente, al segundo hijo de este segundo matrimonio, también llamado William, le entregó el condado y la jefatura del clan. Nos centraremos en esta última rama, que es la más vinculada a la Tierras Altas.


La fortaleza principal del clan es el castillo de Girnigoe, una impresionante fortaleza costera construida a finales del siglo XV sobre un promontorio rocoso y que será asediada por el conde de Sutherland en 1588. En 1606 el nombre del castillo será cambiado oficialmente a castillo Sinclair. Las rutas por tierra que entran en Caithness son consideradas agrestes y peligrosas, especialmente la carretera que cruza el macizo granítico conocido como el Ord de Caithness, que marca la frontera con Sutherland.

Mantienen una tradicional enemistad con los Sutherland y han tenido también problemas con los Campbell y los MacKay cercanos. Los Gunn son aliados tradicionales, pero a partir de 1586 esta alianza se resiente cuando tanto los Sutherland como los Sinclair atacan a este clan a quien acusan de saqueos y robos en sus tierras.

Jefes del clan Sinclair
George Sinclair (Seóras Mac na Ceardadh)  4º Conde de Caithness (m. 1582)
El conde de Caithness se opuso en el Parlamento a la reforma de la iglesia escocesa en 1560 y su familia continuó siendo católica durante siglos. Participó en el tribunal que juzgó el asesinato a Lord Darnley (el primer esposo de María Estuardo) en 1567.

Durante su gobierno  debió lidiar con su hijo mayor, John, señor de Barriedele (c. 1543-1575). Además de intentar hacerse con el título sublevándose contra su padre, John fue responsable de acentuar el conflicto con los Sutherland cuando prendió fuego a una iglesia en Dornoch, donde se habían refugiado unos miembros de la familia Moray, dependiente de aquellos.. Una versión de la historia cuenta que después de esto fue retenido en el castillo de Girnigoe hasta su muerte; se dice que sus carceleros le daban de comer ternera muy salada y le limitaban el agua, enloqueciéndole por la sed.

Pero el conflicto con los Sutherland, pese a intentos de pacificación, se acentuó en los últimos años de su gobierno aún más por conflictos dinásticos y por una lucha de poder por los cargos de sheriff y justicia de la región, que se disputaban ambas dinastías. Además el conde de Sutherland, Alexander Gordon, repudió en 1573 a su esposa, Barbara Sinclair (la hija del conde) para casarse con una Campbell.

George "el Malvado" Sinclair (Seóras Mac na Ceardadh), 5º Conde de Caithness (1566-1643)
Nieto del anterior, e hijo de John, fue un personaje polémico y entregado a saqueos, feudos y razzias contra sus vecinos. También fueron bien conocidas sus grandes deudas, que quizás fueran causa principal de esta actitud depredadora.

Su jefatura, recordemos con sólo 16 años, comenzó con el asesinato de David e Ingram Sinclair, dos miembros del clan que, supuestamente, habían participado en la prisión y tortura de su padre. Según la tradición local el crimen tuvo lugar durante la boda de la hija de Ingram.

A mayor escala su gobierno vivió la continuación del conflicto con los Sutherland, que se caracterizo por grandes expediciones de saqueo en las tierras de uno y de otro. En 1590 George Sinclair dirige a las fuerzas de su clan en una invasión de Sutherland, pero fue detenido y repelido en la batalla, más bien escaramuza, de Clynetradwell.  Al volver a sus tierras descubrió que lo MacKay habían aprovechado su ausencia para saquear las tierras desprotegidas.

En 1616, fuera ya del alcance de estas entradas, sería declarado proscrito y tendría que refugiarse en las Shetland a la espera de ser perdonado. 

miércoles, 12 de abril de 2017

Cosas para leer: La monja alférez de Ricard Ibañez


Bueno, y aunque en esta el elemento sobrenatural sea muy menor, anecdótico casi, de nuevo quiero resaltar un libro de aventuras histórico que se sale del molde, escrito en este caso además por un autor tan estrechamente vinculado a los juegos de rol como el gran Ricard Ibañez (para el que no lo sepa autor del decano del rol español, el Aquelarre, y también del juego del rol del Capitán Alatriste entre otros).

La novela es narrada fundamentalmente en primera persona por Catalina de Erauso, una mujer que vivió como hombre y como soldado en la primera mitad del siglo XVII. El resumen es bien conocido, Catalina se fuga de un convento en su adolescencia y, disfrazada de hombre, viaja por diversos lugares de España antes de embarcarse hacia América y  allí luchar con honores en las guerras contra las mapuches. Tras ser descubierta en su suplantación el personaje ganó notoriedad transitoria, para después ser prácticamente olvidada y recuperada por el romanticismo.

El relato sigue un camino azaroso e irregular, en que se suceden los golpes de fortuna y de desgracia, pero lo que en pura ficción sería quizás tildado quizás de falta de estructura en una historia inspirada en hechos reales proporciona verismo. Por muchos momentos el modelo evidente es la novela picaresca, con nuestra protagonista pasando de amo en amo, cometiendo algunas tropelías y metiéndose en problemas.   Rompe, por supuesto el molde, la actitud abierta y casi desenfada hacia la sexualidad de la protagonista, que quizás resulta un poco chocante dada la forma y circunstancias del relato, que Catalina comparte con una monja en el monasterio donde es confinada al revelarse su impostura.

El toque sobrenatural al que me refería es mínimo, y tratado siempre desde un punto de vista subjetivo que no niega la historicidad básica del relato, pero deja abierta la puerta a mucho más. La aparición de la sorgina (bruja en euskera) en los primeros capítulos, o la profecía de un misterioso anciano quechua cerca del final, se insertan perfectamente en el entorno realista.  La primera especialmente nos lleva a vislumbrar un mundo nebuloso al que no volvemos a tener acceso en el resto de la novela, dejando una sensación de apenas haber rozado la superficie de un relato mayor.

El estilo de escritura utiliza una mezcla de modernidad en la estructura y abundantes arcaísmos y jerga que resulta agradable y fácil de leer, a veces lastrada por un exceso de notas. Catalina, en sus varias identidades masculinas, se mueve por diferentes estados y una variedad de registros, pero la supuesta narración en primera persona unifica en parte todos ellos. El autor se lleva, por supuesto y como es lógico, al personaje a su terreno y algunas de sus opiniones y discursos resultan más contemporáneos que modernos.

Sobre la edición de Devir poco que decir, bonita sobrecubierta con el retrato del personaje y pequeñas ilustraciones en forma de letras capitulares y un sencillo mapa de la América española que visita el relato. Personalmente no soy muy amigo de las notas a final del capítulo (prefiero las notas al pie o agrupadas al final de la obra, que a mi entender hace más sencilla la consulta) pero nada más negativo puedo decir de la edición.

Una lectura interesante, que toca varios palos y ofrece viñetas de diversos aspectos de la vida de principios del siglo XVII, una novela picaresca moderna que se lee con placer.

Puntuación: 8/10