sábado, 17 de junio de 2017

Escocia en los tiempos de SK: Los hombres muertos de Corbie


Los personajes se encuentran en la villa de Jedhburgh, en el lado escocés de la frontera, cuando escuchan noticias sobre un grupo de bandidos fantasmas que asolan la región.

La mejor fuente de rumores es, posiblemente, el viejo Thurstone, un borracho que intentará trabar amistad con cualquiera que parezca dispuesto a invitarle a una, o unas cuantas, jarras de cerveza en alguna de las posadas de la localidad. Se mostrará  solícito, contará chistes, compartirá la información que posea sobre la región, contará chistes… y finalmente recurrirá a la terrible historia de Los Hombres Muertos de Corbie.

La historia cuenta que Andro Corbie Craw fue, hace ya veinte años, jefe de unos conocidos bandidos en la región que tenían su refugio en una bien fortificada torre conocida como Corbie Knowe. Mataban, robaban y violaban, sin poder ser detenidos ya que sus monturas eran rápidas y su refugio inexpugnable. Pero una noche de octubre (y quien cuente la historia se asegurara de recordar en que mes se encuentran) fueron pillados por sorpresa por un condestable que les tendió una emboscada y les capturó finalmente. Fueron llevados a la villa y ante la furia de los ciudadanos fueron ejecutados sin esperar a un juicio, colgados a la puerta del pueblo y sus cuerpos arrojados a los caminos. Pero, sin embargo, desde entonces cuando llega octubre, durante las noches sin luna (si exactamente como esta), los fantasmagóricos Hombres Muertos de Corbie se levantan de nuevo, montan sus caballos espectrales y recorren los caminos, matando a aquellos que se atreven a abandonar Jedhburgh de noche, antes de volver a desaparecer con el sol. 

Si  preguntan nadie admitirá haberlos visto directamente, aunque si conocer a alguien que dice haberlos visto, y algunos como mucho aseguraran haber oído sus monturas o los gritos de sus víctimas, pero todo el mundo parece creer al menos implícitamente en su existencia y se negarán a abandonar la ciudad durante la noche.  

Una tirada de Callejeo permitirá conocer algunos detalles adicionales, incluyendo el que en realidad no fueron traídos a la ciudad para ser ejecutados, si no que murieron quemados en su refugio, que fue incendiado con ellos dentro una noche de octubre que habían quedado inconscientes por el exceso de alcohol. 

Si intentan salir al encuentro de los Hombres Muertos durante la noche no es complicando encontrarse con ellos, aparecerán en cuanto se hallan alejado de las murallas de la ciudad como para no ser visto desde ella. El grupo estará formado por tantos jinetes como personaje jugadores +2. Al contrario de lo que podrían esperar no se trata de fantasmas, si no que se encontraran con un grupo de esqueletos, medio carbonizados, montados en caballos igualmente esqueléticos y armados con armas deterioradas y herrumbrosas (pero aún mortales).  No se rendirán, huirán o ofrecerán clemencia, en realidad permanecerán completamente mudos durante el combate. 

Si esperan a la mañana para buscar rastro de los Hombres Muertos encontrarán (con una tirada de Rastrear), quizás con sorpresa, huellas frescas de caballos en el suelo húmedo. Pueden seguirlas hasta  la guarida con otra tirada de Rastrear. Pueden hacer esas tiradas de rastrear durante la noche, después de haber sido atacados, pero recuerda que en ese caso se aplicará el penalizador por mala iluminación (-2).

La torre es hoy sólo un mutilado y ennegrecido muñón, parcialmente cubierto de hierba, que tiene un aspecto pardo y malsano. Tiradas de advertir en la zona no mostraran nada inusual o fuera de lugar, parece simplemente un lugar apartad y poco agradable, barrido por el viento incesante.  

Durante el día el lugar, aunque algo siniestro, no tiene nada de especial pero en cuanto el sol se oculta el espectro de Andro Corbie aparecerá atravesando el suelo entre los cimientos de la torre, se dirige con paso lento hacia “el exterior” y empieza a alzar a sus tropas, para otra noche de terror. En principio ignorará a los personajes si estos no intentan frenarle o interrumpirle, mandando a sus hombres a distintas direcciones desde la torre y quedándose únicamente con cuatro guardias esqueléticos. De lo contrario intentará lanzar contra ellos a la totalidad de sus hombres (puede alzar un máximo de tres veces el número de personajes presentes). 

Si una vez derrotado el fantasma los personajes despejan los escombros y excavan en el puto donde apareció el espectro encontrarán una trampilla que conduce a un almacén situado bajo la torre, donde podrán ver el esqueleto de Andro) que aparentemente se refugió allí el día del incendio y los restos de los saqueos de los bandidos. Además de telas arruinadas, comida irreconocible y un cofre con distintas monedas por un valor total de unos 200 $.


Hombre muerto de Corbie
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Habilidades: Pelear d6, Intimidar d6, Advertir d4, Disparar d6, Montar d6
Paso: 7 Parada: 5 (6) Dureza: 7
Equipo: Espada corta (Fuerza + 1d6), Yelmo abierto (Dureza +3 en la cabeza, 50% de proteger el rostro), escudo pequeño (+1 a Parada).  
De cada cuatro, aproximadamente, uno va armado además con un arco y otro lleva un peto de coraza (Dureza +3 en el torso) y  una espada ancha (Fuerza +d8)
Habilidades Especiales: 
Sin miedo: Inmune a los efectos del miedo y a la intimidación.
No muerto: +2 a Dureza; +2 a recuperarse del Arturdimiento; No sufre daño adicional por ataques apuntados; inmune a la enfermedad y el veneno.

Andro Corbie Craw (Comodín)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8
Habilidades: Luchar d8, Intimidar d12+2, Advertir d10, Provocar d10
Paso: 6   Parada: 6 Dureza: 6
Equipo: Aunque Andro va equipado como lo haría en vida (con su peto, su yelmo, etc.) estos aditamentos no tienen ningún efecto sobre sus características, ni la armadura le hace más difícil de herir ni las armas hacen más daño (utilizando igualmente las reglas de toque espectral)
Habilidades especiales:
Alzar a los muertos: Andro puede despertar a sus tropas, caídas en torno a la torre, y darles órdenes. El funcionamiento es similar al conjuro Zombi (esqueleto) del libro básico de SK, pero utilizando su Espíritu en vez de la habilidad arcana correspondiente. 
Etéreo: Andro es inmaterial y solo lo dañan las armas mágicas o los héroes de resolución acerada. Un héroe puede atacar a Andro con sus manos desnudas (desarmado) venciendo al espíritu en una tirada opuesta de Espíritu durante esa ronda.
Miedo (-2): Cuando un fantasma deja que le vean, causa miedo, aplicando una penalización de -2 a la tirada.
Toque espectral: El tacto de un fantasma genera una sensación helada en el alma. Si tiene éxito en una tirada de Pelear, el espectro causa daño igual a su Espíritu, no su Fuerza. La víctima tampoco se beneficiará de las armaduras mundanas que utilice.
Debilidad: Andro puede ser dañado normalmente por el fuego y las llamas.

miércoles, 14 de junio de 2017

Escocia en la época de SK: Guardianes de la frontera


Continuo las entradas (aquí y aquí) dedicadas a la frontera anglo-escocesa, en este ocasión hablando de aquellos dedicados a mantener el orden en este difícil territorio.

Como ya he comentado con el tiempo ambas coronas intentaron controlar más estrechamente la región, y también crear una organización militar estable durante las largas guerras fronterizas. creando divisiones administrativas paralelas a ambos lados de la linea: las Marcas Orientales, las Medias y las Occidentales.

A la cabeza de cada una de ellas se encontraba un Guardián de la Marca (Warden of the March), aunque ocasionalmente un único noble podía acumular los tres títulos, también llamados Conservadores de la Tregua (Conservator of Truce). En realidad el primer título se centra en sus funciones militares, como comandantes de la frontera, y el segundo en sus labores pacíficas, como administradores en la relación con la otra nación.


Los Guardianes del lado inglés solían ser nobles provenientes de otras regiones del reino, durante mucho tiempo el cargo fue controlado por los Percy (Duques de Northumberland), para no tener lazos con ninguna de las facciones locales. Por el contrario, en el lado escocés, el cargo solía ser ocupado por magnates locales, miembros muchas veces de las mismas dinastías de reivers a las que debían controlar.

Bajo su autoridad se establecen una serie de fortalezas, guarniciones y un sistema de torres de vigilancia (peel tower)  y almenaras para advertir de los movimientos de los ejércitos enemigos y también de las bandas de saqueadores, pero estos demuestran una y otra vez su habilidad para evitar ser detectados o para tender emboscadas a las fuerzas gubernamentales enviadas tras ellos.

En principio era un puesto estrictamente militar pero, ya en el siglo XIV, surgió una especie de código particular de leyes, la Ley de la Marca, que determinaba las relaciones a ambos lados de la frontera y el Guardián adquirió ciertas atribuciones jurídicas. Básicamente se trataba de un código de mínimos destinado a intentar mantener la violencia bajo control y evitar así la sucesión de venganzas personales, que solían terminar degenerando en un feudo entre familias, pero su efectividad era limitada.

Se establece, por ejemplo, que aquellos que sufrieran un robo a manos de los ladrones de ganado, tenían seis días para perseguirlos, incluso cruzando la frontera de ser necesario, siguiendo ciertas formalidades mínimas; por ejemplo, para indicar su intención debían portar un trozo de turba ardiendo en la punta de una lanza (conocido como hot trod, como se puede ver en la ilustración que acompaña al primer artículo de esta serie) y hacer sonar sus cuernos de caza cuando se acercaran a cualquier población o vivienda. Se suponía además que los habitantes de la región debían ayudar a los perseguidores, incluso unirse a ellos, en estos casos. 

Se fijaron además los Días de Tregua, una especie de tribunales internacionales, convocados por los Guardianes en diversos lugares de la región. Allí un habitante de un lado de la frontera podía presentar sus alegaciones contra un habitante del otro lado, con el guardián como juez. La causa debía presentarse por anticipado y acusado, acusador y testigos eran convocados al siguiente Día de Tregua para someter dicha queja a juicio.

El Guardián era asesorado por un grupo de jurados de la nación contraria (es decir, si el día de tregua era convocado por el guardián inglés contaba con seis notables del lado escocés, y viceversa), para evitar acusaciones de partidismo. Sin embargo era  habitual que se dieran casos de intimidación de los testigos, peleas y similares durante las sesiones o en los días previos. Aunque se establecían multas para aquellos que no acudieran, como acusados o como testigos, estas eran difíciles de aplicar.

El castigo más común eran multas y a menudo se ofrecían rehenes como promesa de pago y de buen comportamiento pero, en otras ocasiones, las acusaciones desembocaban en duelos personales entre las partes (para lo que era necesario pedir permiso del Guardián) o en verdaderos linchamientos.

Las funciones de los guardianes no estaban, por supuesto, por encima de la intriga o la búsqueda del beneficio personal. Los guardianes ingleses, particularmente, utilizan su posición a menudo para influir en la política escocesa o se ven implicados en movimientos políticos a mayor escala (como la Levantamiento del Norte contra Isabel I en 1569). Al fin y al cabo, en tiempos de paz, los Guardianes de las Marcas eran uno de los cargos con tropas regulares bajo su mando y por ello su participación era fundamental en cualquier intento de sublevación.

Las villas y ciudades (Jedburgh, Kelso, Otterburn...) también suelen contar con sus propias autoridades locales, incluyendo condestables y guardias para intentar mantener el orden, pero sus normativas raramente son atendidas por las familias que residen en sus propiedades rurales y, en ocasiones, se producen violentos altercados cuando supuestos ladrones son detenidos por las autoridades municipales y sus parientes acuden al rescate.

viernes, 9 de junio de 2017

Escocia en la época de SK: El border reiver en combate


El  típico bonete de acero va montado en un resistente, pero pequeño, poni o rocín (conocidos como hobblers o galloway hags). Lleva un casco abierto, al estilo de un morrión o una borgoñota, o, si no puede permitírselo, una boina de lana azul, quizás con un casquete de metal debajo), y armadura ligera, normalmente un jack o jack of plaites (coleto con placas metálicas cosidas entre dos capas de tela o cuero), y botas altas de cuero para proteger las piernas. Como armas utiliza, para el cuerpo a cuerpo, la lanza, el escudo pequeño, la espada y la daga (dirk), mientras que a distancia a menudo lleva un arco o una ballesta y, más recientemente, quizás un par de pistolas. Los jefes normalmente pueden permitirse añadir un peto y espaldar a su panoplia, así como armas de mejor calidad. 

La actividad violenta más común es el robo de ganado, realizado de noche, en pequeños grupos ligeramente armados que aprovechan su conocimiento del terreno y su rapidez para dar golpes de mano rápidos y brutales. La época favorita para estas expediciones es el principio del invierno, cuando los caminos son aún transitables pero las largas noches facilitan el sigilo y evitar las guarniciones enemigas.

Ocasionalmente llegan a verdaderas batallas como la de Dryffe Sands en 1593 en la que el feudo entre los poderosos Maxwell, que reunieron más de 2000 combatientes, contra sus enemigos jurados, los Johnstone, que sólo pudieron contar con 400, se saldó con una sorprendente victoria de estos últimos.

Una de las hazañas más comentadas de la época de un grupo de reivers  fue el rescate del famoso saqueador Kinmont Willie Armstrong del castillo inglés de Carlisle en 1596, tras haber sido, supuestamente, hecho prisionero ilegalmente, durante un día de tregua. Este incidente estuvo, por cierto, a punto de provocar un conflicto internacional de grandes proporciones.

Aunque considerados como una magnífica caballería ligera se dice también que son indisciplinados y difíciles de controlar. Se cuenta que en la batalla de Pinkie Cleugh  (1547) los saqueadores de ambas naciones (portando una pequeña seña o escarapela, unos con la cruz de San Andrés, de Escocia, y los otros con la cruz de San Jorge, de Inglaterra) se las arreglaron para situarse unos frente a otros en el campo de batalla y fingir que luchaban, sin hacerse verdadero daño real, mientras los ejércitos de ambas naciones se enfrentaban.

Equipo especial
Armadura          Bonificación   Peso   Precio     Notas
Jack of plaites      +2                 7          2          Torso. La bonificación se reduce a +1 con un aumento

Kempy (Temerario) Ingram Kerr (comodín)
Ingram es un exitoso jefe de saqueadores, primo carnal del actual jefe de la familia Kerr, dirige a menudo expediciones, especialmente contra las tierras de sus enemigos ancestales, los Scott.

Hace unos meses mató a un hombre en la villa de Hawick, durante una pelea por la propiedad de una reses (el hombre afirma que le habían sido robadas recientemente), y los oficiales de la ciudad le buscan por ello, pero él no parece particularmente preocupado.

Como muchos otros Kerr, al menos eso se dice, es zurdo y aprovecha esa pequeña ventaja para desconcertar a sus oponentes.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,Fuerza d8, Vigor d8
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6 (7) ; Dureza: 6 (9)
Habilidades: Cabalgar d8, Conocimiento (Geografía local) d6, Disparar d8, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6, Rastrear d6, Supervivencia d6.
Idiomas: Scots d6, Inglés d4
Desventajas: Leal,  Buscado (menor)
Ventajas: Carismático, Mando, ¡Mantened la linea!, Manos firmes, Reputación, Trabar
Equipo: Lanza de caballería (+1d8, alcance 2, AP 2 al cargar), Espada larga (+1d8), Escudo pequeño (+1 a parada), Borgoñota (Yelmo abierto, +3 en la cabeza, 50% de proteger el rostro), Pectoral de coraza (+3 en el torso),  Botas altas de cuero (+1 dureza en las piernas),  dos pistolas (en la silla de montar) (10/20/40  2d6+1), pólvora y 20 balas, Caballo.

Para los miembros de su banda puedes utilizar las estadísticas de Soldado (Tropa) pero con el equipo descrito arriba. 

martes, 6 de junio de 2017

Escocia en la época de SK: la vida en la Frontera


Ya he hablado mucho sobre la Escocia gaélica, las Tierras altas y los clanes que las ocupan, ahora toca hablar sobre la frontera anglo-escocesa y sus habitantes, una población con ciertos paralelismos con la de las tierras altas pero también profundas diferencias,  y especialmente una serie de familias que son conocidos como border reivers (saqueadores de la frontera) o  steel bonnets  (bonetes de acero).

Las sempiternas guerras entre ambos países a partir del siglo XIII significan que la frontera se convierte en  un territorio peligroso, pero también que ambos reinos no tienen el poder para hacer ejercer su fuerza plenamente, dejando que sus habitantes (en gran parte) se valgan por si mismos. Así los magnates locales se convierten en el único poder real y establecen redes de clientes, amigos, aliados y enemigos por su propia cuenta.

Territorio
El territorio de la frontera es agreste, con poco terrenos aptos para la agricultura extensiva en los valles de las colinas, rocosas y escarpadas. La población es en general dispersa, viviendo la mayoría de la población en granjas más o menos aisladas, a menudo fortificadas (conocidas como bastle houses).

Los mejores caminos siguen siendo las escasas antiguas carreteras romanas, que atraviesan la región de norte a sur, pese a que en general están mal mantenidas o directamente han desaparecido en algunos tramos. La mayoría de caminos son sólo trochas y senderos, mal señalizados, que sólo los nativos conocen.

Hay algunas arboledas todavía densas, aunque los grandes bosques ininterrumpidos son cosa del pasado, y también zonas de turberas y cenagales que pueden ser de paso peligroso para el que no las conozca.

Administrativamente ambas coronas han creado un sistema de "marcas", que se dividen de forma paralela a ambos lados de la frontera: así tenemos dos Marcas occidentales (la inglesa y la escocesa), dos Marcas centrales y dos Marcas orientales. A la cabeza de cada marca se encuentra un Guardian (Warden) nombrado por su respectiva corona.


Habitantes de la frontera
La mayoría hablan scots (o un dialecto septentrional de inglés), salvo en la región de Galloway, donde en el siglo XVI aún se habla gaélico. Curiosamente también se mantienen algunos rastros de lengua galesa (o británica) casi olvidados (se dice, por ejemplo, que los pastores de la región utilizan, sin saberlo, los nombres galeses de los números al contar ovejas).

Pese a que existen leyes que prohíben, o limitan, los matrimonios mixtos en la realidad estos se producían con regularidad formando curiosas lealtades transfronterizas.

Para ellos lo primero es la lealtad a su familia, a su apellido, y luego, muy por detrás la lealtad a una nación. Estas familias estaban comandados por un jefe (Heidsman) y estaban divididos en linajes (graynes) con sus lazos de lealtad y enemistad.  Algunos feudos duran siglos, como la lucha entre Maxwells y Johnstones en la marca occidental escocesa o los Herons (ingleses) y los Kerrs (escoceses) en las Marcas Medias.

Un jefe suele contar con una casa fortificada o torre, así como las mejores tierras y la mayor cantidad de ganado de la región, pero al contrario que entre los clanes gaélicos no hay un concepto de propiedad colectiva de la tierra.

Por supuesto miembros de otras familias, extranjeros y visitantes a menudo se ponían bajo la protección de un heidsman, rentan sus tierras o le sirven como soldados, sin compartir su apellido.

Algunas familias se resisten a la reforma religiosa, como los Armstrong de la Marca Media Escocesa, que siguieron manteniendo a los monjes de la abadía de Sweetheart hasta bien entrado el siglo XVII.

Se dice que valoran de forma exagerada su honor y la lealtad a la palabra dada, pero eso no les impide tender emboscadas, montar trampas, dedicarse al saqueo y al cobro de rentas de protección (llamadas black mal, de donde viene la palabra blackmail)

Muchos fronterizos usan apodos coloristas, como Jock Robson el Tajador, Sin dedos Will Nixon, Gorde Medio Ahogado, Nebless ("Desnarigado") Clem Crozier, Arche Elliot Dogpyntle ("pene de perro"), etc., también patronímicos (p.e. Adam el de Willie) o gentilicios (p.e. el de Coldstream) ya que los nombres (y los apellidos) suelen repetirse mucho.

Ademas de las familias establecidas, que recaían a menudo en el bandidaje,  abundan los hombres rotos, gente sin familia, desterrados o que ha abandonado a la suya y que se convierten en mercenarios y bandidos por cuenta propia.

La unión de las coronas en 1603 significa el fin de la frontera y, para mediados del siglo, el fin de la forma de vida de los border reivers. Algunas familias fueron desposeídas de sus tierras y sus miembros fueron desterrados, algunos participaron en las plantaciones de Irlanda, sirvieron en los ejércitos suecos durante la guerra de los 30 años o se establecieron en las nacientes colonias americanas.

Familias  fronterizas
Marca Oriental
Escocia: Hume, Trotter, Dixon, Bromfield, Craw, Cranston.
Inglaterra: Forster, Selby, Gray, Dunn.

Marca media
Escocia: Burns, Kerr, Young, Pringle, Davison, Gilchrist, Tait de Teviotdale Oriental. Scott, Oliver, Turnbull, Rutherford de Teviotdale Occidental. Armstrong, Croser, Elliot, Nixon, Douglas, Laidlaw, Routledge, Turner, Henderson de Liddesdale.
Inglaterra: Anderson, Potts, Reed, Hall, Hedley de Redesdale. Charlton, Robson, Dodd, Milburn, Yarrow, Stapleton of Tynedale. Also Fenwick, Ogle, Heron, Witherington, Medford, Collingwood, Carnaby, Shaftoe, Ridley, Stokoe, Stamper, Wilkinson, Hunter, Thomson, Jamieson.

Marca Occidental
Escocia: Bell, Irvine, Johnstone, Maxwell, Carlisle, Beattie, Little, Carruthers, Glendenning, Routledge, Moffat.
Inglaterra:  Graham, Hetherington, Musgrave, Storey, Lowther, Curwen, Salkeld, Dacre, Harden, Hodgson, Routledge, Tailor, Noble.

Nota: En el uso histórico real estas familias eran designadas en Escocia "clanes", exactamente igual que los habitantes de las Tierras Altas, pero para señalar que no son realidades completamente equivalentes he preferido seguir la convención del siglo XIX de reservar la palabra clan para estos últimos y sus instituciones particulares.

martes, 30 de mayo de 2017

Escocia en tiempos de Solomon Kane: La confederación Chattan (clanes)



El clan, o confederación,  Chattan es un caso excepcional, ya que es en realidad una unión de clanes que mantienen sus propios jefes, pero que actúan reunidas bajo el liderazgo del jefe del clan Mackintosh. Este liderazgo no ha sido siempre bien aceptado por todos, especialmente el clan Macpherson, que a menudo ha mostrado su deseo de liderar la reunión argumentando que ellos descienden diréctamente, aún a través de un hijo menor, del fundador del clan Chattan.

Originalmente la confederación nació en la unión de Angus Mackintosh, jefe de su clan, con Eva Chattan, únic hija de Dougal Dal jefe de su clan, en 1291.

Con el tiempo otros clanes se fueron uniendo a la confederación. Incluye clanes formados como ramas menores de los Mackintosh y Chattan, pero también otros que no tienen ninguna relación familiar con ninguno de ellos. Los clanes que normalmente se incluyen dentro de la confederación son los Macpherson, MacBean (o McBain), MacPhail, Shaw, Farquharson, MacThomas, MacGillivray, Davidson, Maclean de Dochgarroch, Macqueen, Macintyre de Badenoch y MacAndrew.

Cerca del final del periodo de juego, en 1609, la confederación adquiere su forma definitiva, con la firma de un  Bando de Unión en que los jefes de los clanes reconocen definitivamente al jefe de Mackintosh como líder.

Los Mackintosh (Mhic an Tòisich algo así como "descendientes del jefe") afirman descender de Shaw, hijo del conde Duncan MacDuff de Fife (descendiente a su vez de la casa real de Dal Riata) y por tanto provenir de la más pura herencia gaélica. Las tierras tradicionales del clan Mackintosh se encuentran en la región de Inverness, en torno a la parroquia de Petty, pero el clan Chattan también poseía tierras en Glen Lui y Loch Arkaig. La confederación abarca pues una amplia región entre la región de Inverness en el este a la de Lochaber en el oeste del país.

Mantienen un feudo desde hace más de 300 años con los Cameron.  Se dice que la disputa surgió poco después la unión de Mackintosh y Chattan, cuando los Cameron aprovecharon la situación para ocupar las tierras de estos últimos. Durante este tiempo ha habido batallas y combates que han cambiado una y otra vez la posesión de dichas tierras y el equilibrio de poder entre ambos clanes.

En 1570 en la batalla de Bun Garbhain, el clan Mackintosh es derrotado con grandes bajas, en una cruenta batalla y persecución posterior. En dicha batalla destaca el papel de Donald Taillear Dubh na Tuaighe Cameron (n. circa 1550), hijo ilegítimo del jefe del clan Cameron y muy temido por su habilidad con un hacha de Lochaber.

Mantienen conflictos menores con los Munro, los Campbell y participan en la persecución del clan MacGregor en las décadas de 1580 y 1590.  También mantienen una tradicional enemistad con el clan Cumming (o Comyn) aunque este clan ha perdido mucho poder e influencia desde se época de esplendor en el siglo XIII.

El hogar principal del jefe del clan es Moy Hall, cerca de Inverness.

Lachlan Mor Mackintosh, (1543-1606) 16º Jefe del clan Mackintosh  y 17º jefe del clan Chattan.
Ocupó el puesto de jefe desde 1550, con solo siete años, hasta su muerte en 1606, es decir todo el periodo que cubrimos en estas entradas. Se casa muy joven, y según una historia tras haber sido secuestrado por los parientes de la novia, con Agnes Mackenzie. Entre 1558 y 1561 se trasladó a Edimburgo para recibir una mejor educación y establecer contactos en la corte.

En 1561 renuncia a sus títulos ante la reina María, que, que se los garantiza de nuevo y le nombra además señor de Lochaber, agravando de nuevo el conflicto con los Cameron.  Se niega a unirse a la rebelión organizada por el 4º conde de Huntly (Gordon) y convence a varios de los jefes de la confederación, que ya se habían comprometido con dicha rebelión, de abandonarla. Además la relación con su Huntly, técnicamente su señor feudal, estaba envenenada por el papel de este en el asesinato de William Mackintosh, el 15º jefe, en 1550.

Parace sin embargo haberse reconciliado con el 4º Conde pero que las relaciones volvieron a torcerse con su hijo y sucesor a partir de 1576.

En la década de los 90 el conflicto se perfila entre el conde de Huntly y el de Moray y Lachlan decide alinearse con Moray, de nuevo contra su superior feudal. Esta situación fue aprovechada por los Cameron, que se aliaron con Huntly para reavivir su enfrentamiento.  En 1592 Mackintosh participa en una gran incursión en tierras de los Gordon y sus aliados que le valió la recriminación de la corona y sufrir una dura incursión de represalia al años siguiente.

En 1597 una orden real obliga a los jefes y señores feudales de las Tierras Altas a presentar los títulos de posesión sobre sus dominios o perder estos y, aparentemente, Mackintosh fue incapaz de demostrar su posesión sobre las tierras de Lochaber (para gran alegría de los Cameron).

Su hijo mayor y heredero, Angus Mackintosh de Torcastle, murió en 1593 y fue el hijo de este, Lachlan Og el Joven (c. 1593-1622), el que le sucedería como jefe a su muerte.

La muerte de Angus está rodeada de cierto misterio, según los historiadores del clan Mackintosh murió en  Padua (Italia), mientras realizaba un largo viaje por Europa, pero según el clan Gordon habría muerto en un intento de tomar el castillo de Ruthven y los Mackintosh habrían ocultado su muerte durante un tiempo (¿quizás para evitar dudas sobre la legitimidad de su hijo) inventando la historia del viaje.

Hacha de Lochaber
Este tipo arma característica de los ejércitos de los clanes, especialmente el clan Cameron y otros de la región del mismo nombre, es un tipo de arma de asta, similar a una alabarda o a un hacha a dos manos. Existe un tipo similar de arma conocida como hacha de Jedhburg, utilizada  en la región de la frontera escocesa, para la que se puede utilizar las mismas estadísticas.

Existen variedad de formas que se ajustan más o menos al tipo de hacha de Lochaber, algunas más similares a una alabarda (incluyendo un pico opuesto a la hoja en la parte superior), otras pueden ser más sencillas, más adornadas, más finas o más recias.

Mide en total algo menos de dos metros, con un asta que varía entre el metro y medio y el metro ochenta. Algunas referencias defienden que el gancho que adorna la parte superior de muchas de estas hachas estaba diseñado para derribar a los oponentes en combate, especialmente a los jinetes, pero no parece demasiado probable y no he incluido reglas para ello.


Nombre del arma          Daño    Peso  Coste     Fue. mín     Notas
Hacha de Lochaber      fu1e+d8    15      0.50 $        d8            2 manos,  Alcance 1, PA: 1, Parada: -1