domingo, 10 de diciembre de 2017

Sistemas de juego: Gurps Supers (Segunda edición)


El sistema GURPS no ha tenido  representación en el blog desde que hace mucho, mucho tiempo (en la segunda entrada del blog, ¡en 2008!) hablé sobre el GURPS Cliffhangers y no mucho después cuando reseñé el interesante Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game (también en 2008).  Pues ahora, por simple orden caótico e injusto, toca hablar del suplemento dedicado al género de superhéroes para la segunda edición de este juego.

Como viene siendo costumbre me detendré especialmente en la creación de personajes, algo que creo que es básico cuando hablamos de un género que requiere representar personajes verdaderamente excepcionales y únicos, lo que siempre plantea dificultades para un sistema que sea, al mismo tiempo. inclusivo y manejable.  Por eso no debe sorprender que de las 127 páginas del suplemento más de la mitad (77) estén dedicadas a los ajustes a la creación de personajes.

Recordar que el sistema de GURPS se basa en la creación por puntos y es un sistema verdaderamente robusto y probado en múltiples ambientaciones. Incluye cuatro características: Fuerza, Destreza, Inteligencia y Vigor con un valor medio de 10 (cualquier valor por encima de este cuesta puntos y cualquiera inferior da puntos adicionales). Estas características determinan rasgos secundarios como la defensa pasiva, los puntos de vida y, en el caso especialmente de destreza e inteligencia, también determinan los valores iniciales de las habilidades. Un sistema muy completo de ventajas y desventajas sirve para representar una variedad de otros factores desde la apariencia del personaje a su posición social o algunos poderes excepcionales. Realmente es un entramado muy sencillo pero que al mismo tiempo extremadamente pormenorizado y variable, que requiere cierto esfuerzo para convertir el personaje que tienes en tu cabeza en números.

La primera gran diferencia entre un personaje normal de GURPS y uno creado con Supers es que el nivel de puntos es mucho más alto: mientras que el juego normal los personajes heroicos (los que suelen interpretar los personajes) se construyen con 100 puntos, en este caso hablamos de personajes entre 250 y 1000 puntos, lo que abre una gran variedad de posibilidades sólo con el sistema básico.  Por supuesto el suplemento ofrece todo un arsenal de posibilidades para nuestros personajes.

En el primer capítulo, Characters, se discuten las adaptaciones del sistema básico, como adaptar algunas ventajas, desventajas y habilidades al género. Pero es el segundo capítulo, Super-Habilidades, el que se centra en los verdaderamente super. 

Se ofrecen una serie de superventajas (básicamente aquellos poderes que funcionan pasivamente, sin que el personaje tenga que hacer una tirada de habilidad y tienen un coste, más o menos, fijo) y los superpoderes (que si requiere una tirada para funcionar correctamente y que se dividen entre un nivel de poder y una habilidad de uso del poder) 

Las diferencias eplantillas de ataque a distancia y distintos materiales como poderes distintos (así tenemos por ejemplo Ice Sphere, Ice Spear, Stone Missile  y Fireball, por describir sólo unos cuantos de los ataques disponibles) 
ntre una y otra categoría a veces parecen un poco subjetivas. La lista es muy pormenorizada y distingue, por ejemplo, distintas

Además de su coste básico una serie de mejoras y limitaciones permiten modificar estos poderes y ventajas, como cosa curiosa esta modificación es un porcentaje sobre el valor del poder y no un valor fijo igual para todos. Este cálculo de ventajas y desventajas se puede volver algo complicado si se ajustan varias al mismo poder.
La sección de Gadgeteering se ocupa de dar reglas para la creación de inventos y el uso de superequipo. Este último son básicamente una serie de limitaciones que aplicar a los poderes descritos anteriormente para representar los problemas de utilizar una pistola de rayos en vez de ser uno mismo el que los genera.

Una corta sección que ofrece reglas simplificadas tomadas del GURPS Fantasy Folk para crear personajes con brazos y piernas adicionales (u otras variaciones diversas de la forma corporal) termina con las reglas de creación de personajes. 

El juego deja mayormente fuera de sus páginas dos tipos de poderes, y de personajes, muy comunes el mago y el psiónico, dejando que dichos personajes utilicen las reglas del juego básico de conjuros y poderes mentales o haciendo referencia a los manuales específicos de GURPS para estos campos.

Un capitulo con ajustes de reglas, principalmente al combate para representar personajes superfuertes o supercompetentes, deja paso a la sección dedicada a elementos más relacionados con la ambientación donde vamos a jugar nuestras partidas.

El capitulo titulado Campaigns es génerico y plantea varias ideas sobre posibilidades para crear nuestra propia ambientación, desde ajustes al diseño de aventuras hast ideas para trampas mortales o posibilidades de combinar este suplemento con otros de la amplia línea de GURPS para completar este libro. 

Respecto a ambientación propia presenta sucintamente el mundo de I.S.T. (o International Super Teams) una ambientación de superhéroes en que el hilo unificador es la agencia del título, una sección  dependiente de la ONU encargada de encargarse de problemas metahumanos y que se ofrece como posible patrón para los personajes jugadores. Son sólo 14 páginas así que no debemos esperar nada muy profundo, aunque esta ambientación contó con varios suplementos para la primera edición. Incluye una cronología (hasta 1990) una lista de personajes importantes o famosos y diversos detalles menores sobre el mundo. Se menciona también la existencia de un suplemento, GURPS Wildcards, que utiliza la ambientación compartida superheroica del mismo nombre, cuya raiz era una campaña del juego Superworld (un juego de superhéroes con sistema Chaosium) dirigida por George R.R. Martin en los años 80. 

El libro se completa con las fichas de 8 héroes y 8 villanos, la mayoría construidos con 500 puntos (con algunos en torno a los 600 y uno que llega a los 1000) que pueden ofrecer personajes rápidos, un desafío o simplemente ideas para el narrador y los jugadores.

Todo el libro, menos el capítulo dedicado a los superpoderes y los personajes pregenerados, está dividido entre el texto principal y las a menudo más interesantes columnas laterales, en las que se discuten cuestiones aparentemente secundarias. Pueden ser ideas sobre como formar un supergrupo o pequeñas reglas opcionales y en ellos se encuentran algunas de las gemas de este suplemento.

En definitiva un suplemento que, como toda la linea clásica de GURPS, vale la pena leer por sus consejos y fragmentos de ambientación para un sistema que no encuentro el más adecuado para este género. Pese a los diversos ajustes sigue resultando demasiado atado a un marco estricto de pesos, medidas y distancias que no me resulta cómodo para jugar. La aproximación diferenciada a poderes básicamente idénticos, los ataques a distancia que varían por la naturaleza del proyectil, resulta demasiado farragosos para mi gusto. La ausencia de poderes psiónicos y de magia (y las reglas parciales para la creación de razas alienígenas) requieren el uso de otros suplementos (GURPS Psionics, GURPS Magic y GURPS Fantasy Folk) para ofrecer toda la variedad de un verdadero universo de superhéroes.

Puntuación: 7/10

miércoles, 6 de diciembre de 2017

La maldición de los Fitzpatrick (Solomon Kane) PARTE 2ª

Recibidos por el joven barón
Cuando los personajes lleguen serán llevados al salón principal de la Torre en el segundo piso, donde les recibirá el Señor, Barnaby Fitzpatrick II, en perfecto inglés les indicará que se sienten y les explicará sucintamente lo que espera de ellos (lo que dependerá del gancho que hayas utilizado para introducirlos).

También les presentará a su esposa (Joan), a sus hijos, su hermano menor (Florence) y su hermana (Grania) que también están presentes. Junto a él se encuentra de pie dos de sus galloglasses, que le sirven como guardaespaldas.

Mientras hablan se oirá unos gritos de hombre (imposible entender lo que dice, pero parece enfadado) en el piso de arriba; unos instantes después, por las escaleras al fondo de la sala  caerá rodando un sirviente, con el pelo empapado de cerveza, y se oirán unas estruendosas carcajadas desde arriba. Ante la mirada inquisitiva de Barnaby, o las preguntas de los personajes, el criado (con aire de resignación) indicará que al Viejo Barón no le ha gustado su cena... otra vez. Si los personajes preguntan Barnaby les explicará que su padre está retenido en sus habitaciones, por su propia seguridad, desde hace unos años, y que él administra las tierras, aunque su padre sigue siendo oficialmente el Barón. Encargará a uno de sus guardaespaldas que suba una nueva bandeja de comida a su padre, y pese a algunos ruidos de pelea, el soldado desciende a los pocos minutos sin más incidentes.

Durante la cena es posible descubrir varias cosas (se indica la habilidad necesaria para obtener cada fragmento de información y la dificultad en caso de no ser estándar):

Barnaby no está tan seguro en su posición como parece y afirma (Notar). En realidad está preocupado por la posibilidad de que su segundo hermano, Teige (Tadgh) que reside en una casa fortificada al norte de las tierras familiares y, según los rumores, está reuniendo sus propios soldados  intente hacerse con el título (Persuadir)

Joan está triste y un poco ausente, no parece haber demasiado amor entre el Joven Barón y su esposa (Notar). Con un aumento es posible descubrir su mala reacción, disimulada, ante cualquier blasfemia proferida por su esposo o por alguno de sus seguidores, que se han convertido al protestantismo.

Grania parece algo bebida y se ríe de la incomodidad de su hermano ante el comportamiento de su
padre y lo aumenta coqueteando con guardias, soldados o incluso con los personajes (No es necesario tirada para darse cuenta de esto). No parece tener más intenciones ocultas, sabe que no tiene posibilidades de hacerse con la baronía ni que reconozcan sus derechos, y lo hace por aburrimiento más que por otros motivos (Persuadir).

Florence parece excepcionalmente nervioso (Notar) Con un aumento pueden ver que  no se separa de una pistola cargada, en ningún momento.

O'Connor, el Viejo Barón está verdaderamente muy enfermo y posiblemente no esté capacitado para gobernar (Persuadir).

Puedes manejar el tiempo de la noche como prefieras y es posible que los personajes intenten diversos acercamientos a los miembros de la familia, y allegados.

Hablando sobre la bestia
Deja que la escena siga su curso hasta que lo consideres adecuado e interrúmpela cuando se escucha claramente en la noche un aullido de lobo. Este sonido acalla todas las conversaciones durante unos segundos y hace que todos, en mayor o menor medida, muestren cierta aprensión. Después intentarán seguir con sus conversaciones como si nada hubiera pasado, pero sin hacer referencia al aullido.

Si los personajes insisten (si no está información se la dará al día siguiente, tras la aparición del siguiente cuerpo) en preguntar sobre el tema, Barnaby hará salir a todos de la sala, menos a su hermano menor, que ahora está evidentemente asustado. Les explicará que, en los últimos días, han sufrido los ataques insistentes de una manada de lobos, que ha matado a varias cabezas de ganado y, en las últimas noches, a algunos campesinos que custodiaban los rebaños. Aunque al principio no le dieron mucha importancia, los lobos son muy comunes en la región, la insistencia y violencia de los ataques ha ido en aumento.

Hace tan sólo un par de días, Florence afirmará haber visto un lobo gigantesco “observándole” cuando volvía de caza, un poco más tarde de la hora prevista; su caballo se encabritó asustado y casi se partió el cuello al caer. Varios soldados salieron con luces, y lanzas, y el lobo había desaparecido cuando volvió a mirar. Si le insisten un poco añadirá que había algo extraño en el lobo, pero será incapaz de precisar qué exactamente.

Barnaby afirma no creer en historias extrañas y lobos misteriosos. Cree que es posible que haya una mano humana detras de lo sucedido y sus sospechas van desde su hermano Teige hasta Thomas Butler, el conde de Ormond, con el que mantiene un agrio feudo.

El soldado muerto
Sea como sea, y a no ser que los personajes decidan lanzarse a una persecución poco propicia en medio de la noche (aplicando penalizadores a las tiradas de rastrear), el resto de la noche sigue su curso, hasta que todos los presentes se retiran a sus aposentos

A la mañana siguiente, un día húmedo y neblinoso con una ligera llovizna, que irá empeorando a lo largo de la mañana, los campesinos encontrarán un cuerpo mutilado a escasos metros de la puerta de la torre. Se trata de uno de los galloglasses del barón, que debía dirigirse a la casa del pueblo donde reside (a costa de los campesinos) cuando no está de servicio.


A simple vista pueden verse las grandes heridas, que casi han seccionado el cuello y uno de los brazos,  el hacha del soldado está desenfundada pero no hay sangre en su hoja y el asta está partida en dos, lo que requeriría una fuerza extraordinaria. Si se examina el cuerpo con más detalle (Sanar, Conocimiento medicina, o animales podrían ser adecuados) se observa que los mordiscos parecen provenir de al menos dos animales distintos, uno de un tamaño superior al normal. En caso de que ningún personaje posea las habilidades adecuadas estas observaciones pueden ser hechas por O'Connor.

Siguiendo el rastro
Si los personajes intentan seguir el rastro de la criatura, o criaturas, atacantes descubrirán que este es singularmente difícil de seguir, como si hubieran borrado sus huellas (-2 a las tiradas de supervivencia para seguirlas, -4 adicional por la lluvia), lo cual es ciertamente extraño para animales. El rastro, además, da un gran rodeo antes de dirigirse a su verdadero destino (el priorato de San Tigernatch, situado a unos 3 kilómetros en linea recta de la torre) y requiere tres tiradas exitosas para no perderse en algún punto de esa ruta (cada tirada representa aproximadamente kilómetro y medio)

El barón les prestará sin problemas a sus animales y monteros para ayudarles en la búsqueda (+2 a las tiradas de rastrear) pero unos y otros no serán de mucha ayuda en caso de combate.

Si siguen la pista varios días, pero se pierden antes de conseguir superar la última tirada, es posible que empiecen a discernir un patrón y una dirección general: aunque todos los rastros varían su dirección inicial terminan girando siempre hacia el oeste y es posible que (si se informan sobre lugares abandonados o similares en esa dirección) lleguen igualmente al priorato.

El priorato de San Tigernatch
Un priorato agustino que lleva abandonado desde 1542, cuando fue oficialmente disuelto por el Viejo Barón (que se quedó con las tierras y riquezas del mismo); sus monjes abandonaron la región y se trasladaron a otro monasterio.

El viejo claustro ha sido derribado, así como las dependencias de los monjes y los peregrinos, pero la antigua iglesia sigue en pie, aunque a perdido parte del tejado y ya no se usa para el servicio religioso. Esta rodeado por un muro bajo (metro y medio) y de las lápidas de las tumbas de generaciones de monjes.

Cualquier aproximación puede ser detectada por los lobos (siempre quedan al menos dos guardianes en el lugar), incluso cuando el grupo de caza ha salido. Si sólo hay unos pocos animales los presentes lanzarán aullidos de aviso y abandonaran las ruinas, pero si el grueso de la manada se encuentra presente intentarán otra estrategia. Uno o dos de los lobos quedaran al descubierto intentando intimidarlos mientras el resto se mantienen escondidos entre las ruinas para intentar saltar sobre ellos por sorpresa.

El interior apesta a animal, a carne en mal estado (han arrastrado algunas presas menores hasta aquí) pero también ha fuego y suciedad humana. Si buscan en el lugar encontraran un jergón y algo de ropa oculta al lado del altar, además de (tirada de Notar) fragmentos de un grillete y una cadena.

En caso de que el escondite sea descubierto, y tengan que abandonar el lugar (lo que hará si se encuentra en una situación desesperada o si han caído más de tres de sus lobos), él y los supervivientes buscaran refugio en el bosque, utilizando distintos claros para descansar pero sin permanecer más de una noche en el mismo lugar.

Descubriendo el secreto familiar
Todos los Fitzpatrick adultos conocen, al menos en parte, la historia de la maldición sobre su antepasado, como lo hacen también muchos de los servidores hereditarios (pero no los soldados). También es algo conocido por los más ancianos, y supersticiosos, de los campesinos, si bien posiblemente añadan detalles ficticios de su propia cosecha o producto de la imperfecta trasmisión oral.

Como puede llegar esta información a los personajes depende mucho de sus acercamientos a los diferentes miembros de la familia y de su entorno. O'Connor, el médico de la familia, es posiblemente el que tenga una mayor parte de la información (tanto por la tradición familiar como por su educación clerical), mientras que es bastante difícil que Barnaby o Florence admitan creer en dichas leyendas. Joan Murphy es una colorista fuente local que ha sido descrita en la Primera Parte del artículo. 

Sucesivos ataques
La continuación de la acción del licántropo puede seguir diversos caminos y sólo es posible describir muy en general lo que puede pasar a partir de aquí.

El objetivo del plan de Dermot es matar al Viejo Barón, pero sabe que un asalto directo a la torre es imposible. Por ello pretende provocar el miedo entre las tropas e ir eliminando poco a poco a la resistencia, matando a los soldados y, si es posible, también a sus sobrinos, por el camino.

Seguirá diezmando los rebaños del barón y  atacará a grupos aislados de soldados, o a campesinos, siempre de noche y estudiando cuidadosamente a sus presas.

También utilizará otros efectos para aumentar la sensación de miedo, como hacer aullar a sus lobos muy cerca de la torre o desenterrar cuerpos en los cementerios de la zona.

No atacará a grupos grandes (al no ser que pongan en peligro su escondite) y evitará atacar de día siempre que le sea posible.

La moral de las tropas irá descendiendo visiblemente según pasen los días y es posible que pronto empiecen las deserciones, o los amagos de revuelta. Sólo cuando la guarnición esté bajo mínimos (o demasiado atemorizados para intervenir) intentará atacar la torre, si es posible entrando con su forma humana, haciéndose pasar por un mendigo (o, si puede, engañando a Joan haciéndose pasar por sacerdote católico) y luego, durante la noche, abriendo las puertas a su  manada.

Ampliando la historia
Esta aventura presupone que la información de Giraldus Cambrensis sobre que la maldición afecta a un hombre y una mujer del linaje al mismo tiempo está equivocada, y puede considerarse una pista falsa, o al menos es intrascendente, ya que ese segundo licántropo no aparece en esta historia.

Es posible modificar el tiempo o el foco de la aventura, centrándose a primera vista en las disputas políticas dentro de la familia o con los vecinos condes de Ormond y convertir la trama del fáelad en una trama a largo plazo (iniciándose con rumores sobre robo de ganado e ir escalando desde allí) mientras otros asuntos ocupan su tiempo.

La muerte de Dermot, en principio, no acabará con la maldición ancestral y otro miembro de la familia (aunque puede que sea un miembro lejano o incluso alguien que no sea consciente de dicha herencia) heredará la misma condición, pero eso es algo que se descubrirá en la siguiente luna llena.  También es posible que, como en relato de Howard Cabeza de Lobo, la maldición recaiga sobre el matador de la criatura, al menos si esta muerte se realiza mientras el ser se encuentra en forma híbrida o lobuna (pero no si muere en su forma natural, humana).

Por si te interesa según los libros de historia el Viejo Barón murió en este mismo año de 1575 y su hijo mayor y heredero le seguiría pronto, en 1581 (y heredó Florence), mientras que Grania se casa con su primo Edmundo Butler y abandona las tierras familiares.

domingo, 3 de diciembre de 2017

La maldición de los Fitzpatrick (Solomon Kane) PARTE 1ª

Fecha y localización: Finales de febrero del año 1575. Cullahill, en Co. Kilkenny.

El motivo de los personajes para encontrarse en este lugar, y preferiblemente al servicio de la familia gobernante, puede ser diverso, las veces que he dirigido esta historia los personajes son asesores llegados desde Inglaterra para instrucción de las tropas de la baronía pero cualquier otro motivo puede ser bueno. Si los personajes son cazadores conocidos es posible que sean llamados diréctamente por Barnaby Ftizpatrick para encargarse del problema (en cuyo caso es necesario hacer algunos cambios en la introducción)


Información: La familia Fitzpatrick (Mac Giolla Phádraig)
El lema familiar es "Ceart láidir abú" que se traduce de formas diferentes como "Justos y fuertes para siempre" o "La fuerza es la razón"

Esta familia debe su nombre a Gilla Pátraic mac Donnchada, rey de Osraige (entre Leinster y Munster) muerto en torno al fin del primer milenio y descendiente de una larga linea de reyes que se extienden hasta el siglo I. Al nombre de Osraige se le dan dos etimologías, una que la vincula con un primer rey legendario, Óengus Osrithe, y otra que la hace derivar de un nombre tribal, "el pueblo del ciervo.

Entre los linajes dependientes de los Fitzpatrick destacan los O'Connor, que tradicionalmente han servido como historiadores, asesores y, sobre todo, médicos para sus señores.

Hace 30 (en 1541) años el último rey de Osraige, Brian Mac Giolla Phádraig, renunció a su título nativo y recibió de la corona inglesa el de Señor de Upper Ossory abandonó los modos y maneras gaélicos y, también, la fe católica. Incluso su hijo fue enviado a la corte inglesa, donde se criaría en la cercanía del príncipe Eduardo y se convertirá en un bastión del poder de la corona en la isla.

Por la misma época, aunque esta información no se comenta en público, librarse de su molesto hermano menor, Dermot, entregándoselo a sus tradicionales enemigos, los Butler de Ormond.  Los mayores del lugar recuerdan como fue apresado mientras dormía en la torre, pero también su carácter violento y pendenciero, por lo que nadie muestra una gran pena por su destino. 

Sin embargo hay secretos antiguos con los que es más antiguo cortar lazos.

Información: La maldición
Se dice en el Coír Amman que un antepasado de los reyes de Osraige llamado Laignech, era apodado Fáelad  "forma de lobo" debido a su capacidad de adoptar dicha forma y se dice que algunos de sus descendientes heredaron este apodo y esa capacidad. Sin embargo en fuentes posteriores se habla de esta como una maldición, un castigo impuesto sobre algunas personas de Osraige.

Los orígenes de la maldición, o como pasó aparentemente de poder a condena, no están claros. Según cuenta el Espejo de los Reyes (un libro escandinavo de mediados del siglo XIII) en tiempos de San Patricio un grupo de recalcitrantes paganos se dedicaban a aullar como lobos durante las prédicas del santo y que ellos, y sus descendientes, fueron maldecidos con la licantropía desde entonces, convirtiéndose en lobos "por siete años". Se dice también que en dicha forma eran inmunes a todas las armas "forjadas por los hombres".

Giraldus Cambrensis (o Gerald de Gales) en su Topografia Hibernica, relaciona esta misma leyenda con un San Natalis del Ulster que vivió en el siglo VI). También dice que en todo momento un hombre y una mujer, y sólo ellos. (Hay una copia de este libro en posesión de la escuela hereditaria de los O'Connor)

Personajes
Brian Fitzpatrick, El Viejo Barón
1er Barón de Upper Ossory (Brian Mac Ghiolla Padraig en gaélico)
Es un hombre ya muy mayor, nació en 1485, que aún retiene el aspecto de un viejo guerrero. Hace unos pocos años su hijo mayor le arrebató el título, declarándolo incapacitado para gobernar y manteniéndole bajo custodia. Se ha convertido en un buen protestante y expulsó a los sacerdotes católicos de su hogar,  aunque no muy fino en teología y con tendencia a dejarse llevar por la ira o la gula.

Tiene un sentido del humor cruel y  la mayoría de los criados le temen más que respetan. Es posible que, aburrido y aislado en su torre, se distraiga jugando a hacer creer a otros que él mismo es el lobo o que lo es uno de sus hijos (aunque en realidad cree poco en la maldición familiar) 

Llegar hasta él puede ser complicado, en principio, la escalera que lleva a sus aposentos se encuentra siempre vigilada para impedir que salga, pero no es imposible. Lo más sencillo es convencer o sobornar al guardia (usar estadísticas de guardia) o esperar a que se quede dormido en su puesto y utilizar el sigilo.

Viste con una mezcla de ropa nativa e inglesa. Aunque es alto y fuerte, su espalda está la mayor parte del tiempo encorvada. Tiene el pelo y la barba totalmente blanca y algo descuidadas, sucias incluso. Su rostro está señalad por la nariz aplastada y torcida, una cicatriz serrada en la mejilla y otras señales de su pasado turbulento y posee la cara enrojecida de un viejo bebedor.

 Atributos: Agilidad  d8,  Astucia  d6,  Espíritu  d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: 0. Paso: 5;. Parada: 6. Dureza: 5
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d6, Disparar d4, Intimidar  d8,  Notar  d6,  Pelear  d8, Provocar d6, Persuadir d6.
Desventajas:  Avaricioso, Canalla, Anciano (ya aplicado a sus características)
Ventajas: Noble, Bloqueo, Reflejos de Combate.
Equipo: En su retiro forzado le han dejado pocas opciones para equiparse, siempre tiene a mano su daga (FUE+d4)

Sir Barnaby Fitzpatrick
El Joven Barón (en funciones) de Upper Ossory.
Criado en Inglaterra y amigo de juventud del fallecido rey Eduardo IV ha adoptado casi totalmente los modos y maneras de un caballero inglés. Es un hombre estricto, ambicioso y poco amistoso, no pretende caer bien a los personajes, pero espera que le obedezcan y le respeten.  No tiene paciencia para tonterías de supersticiones y tampoco siente ninguna simpatía por el catolicismo de sus súbditos.

En buena forma y vestido con elegancia lleva buen cortado el cabello rojizo y la barba cuidada con esmero. Sin embargo su mirada es dura y sus cicatrices muestran que es algo más que un cortesano hábil.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,  Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: +2. Paso:  6.  Parada: 6(7). Dureza:  5.
Habilidades:  Cabalgar d8, Disparar d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6.
Desventajas: Tozudo, Enemigo (Conde de Ormond)
Ventajas: Conexiones, Mando, Noble.
Equipo:   Ropera  pesada (FUE+d6,  Parada  +1), en caso de necesidad dispone de un arnés (armadura de coraza), Espada ancha (FUE+d8) y otro equipo bélico pesado pero raramente se equipará con ello. Si se une a la cacería cuenta con un mosquete de rueda y una armadura de cuero para estos menesteres.

Joan Eustace
La mujer de Barnaby, aunque procede de una vieja familia normanda sigue manteniendo, en secreto, su fe católica y también contacto, epistolar, con su antiguo confesor.

Es muy apreciada por los campesinos por sus obras de caridad y, cuando puede, sale del castillo con sus sirvientes más queridos para escuchar misa en secreto, confesarse y recibir la eucaristía católica.

Sus dos hijos, John y Piers, y su hija, Margaret, son apenas unos niños (el mayor tiene 10 años y el más pequeño 4) y son constantemente cuidados por una serie de sirvientas y amas de cría, más que por ella misma.

Tiene el pelo negro, aunque apenas se le ve bajo una toca, la piel pálida y grandes ojos marrones, las manos finas y bien cuidadas destacan  sobre sus vestidos, cortado según la moda inglesa y siempre de las mejores telas.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,  Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +2. Paso:  6.  Parada: 4. Dureza:  5.
Habilidades:  Cabalgar d6,  Notar d8, Pelear d4,  Persuadir d6, Provocar d6.
Desventajas: Protegidos (sus hijos)
Ventajas: Noble, Fuerza de voluntad.
Equipo:   Daga (FUE+d4),  Vestidos caros y joyas elegantes.

Grania (Grainne) Fitzpatrick
Grania ha heredado el carácter de su padre,  pero lo que en un señor feudal barón es perdonado, o considerado una virtud, en ella es objeto de frecuentes reconvenciones y críticas. Está prometida a su primo, Edmund Butler, y en breve deberá abandonar el castillo familiar, pero no siente demasiadas ganas de ello.

Es inteligente, sarcástica y algo cínica, y no se preocupa demasiado por cuestiones religiosas, así que disfruta con las pocas diversiones que le quedan en el castillo, burlarse de sus hermanos (especialmente del pequeño, Florence) y coquetear de vez en cuando con alguno de los fornidos gallowglasses de la guarnición.

Alta y bien formada, con el cabello rojizo y grandes ojos verdes viste con algo de descuido. Sus modales son directos y poco ceremoniosos, bien diferentes de los de su sumisa cuñada.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,  Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +4. Paso:  6.  Parada: 5. Dureza:  5.
Habilidades:  Cabalgar d8, Disparar d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8. Provocar d8.
Desventajas: Tozada
Ventajas: Noble, Atractiva
Equipo: Aunque normalmente solo lleva una su daga (FUE+d4) es sabido que ha aprendido a utilizar varias otras armas y en caso de necesidad está más que dispuesta a tomarlas de ser necesario.

Florence (Finghín) Fitzpatrick
El tercer hijo del Viejo Barón, no es particularmente despierto  y  se dedica a seguir a su hermano mayor y  escuchar las historias de su padre. Sabe que su hermano mediano planea algo, pero no tiene muy claro qué. Tampoco es muy firme en sus creencias religiosas ni políticas, pero piensa realmente que permanecer del lado de los ingleses es posiblemente su mejor posibilidad y mantiene su lealtad por interés si no por ninguna otra cosa.

Delgado pero alto, ligeramente más alto que su hermano mayor. Pese a que ya ha superado los 20 años hay algo aún juvenil en sus facciones y comportamiento.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4,  Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: 0. Paso:  6.  Parada: 4.
Dureza:  5.
Habilidades:  Cabalgar d10, Disparar d6, Intimidar d4, Notar d4, Pelear d4
Desventajas: Cobarde.
Ventajas: Conexiones,  Noble.
Equipo:   Ropera  pesada (FUE+d6,  Parada  +1), siempre va con una pistola de rueda cargada a mano. 

Dermot Fáelad Fitzpatrick
Este era el hermano menor de Brian, era levantisco, rebelde y más un bandido que un noble y fue vendido a los Butler hace ya  muchos años (en 1543), como sello de la paz entre ambos.

Al contrario de lo que su hermano esperaba, el conde de Ormond no le mató, si no que le encerró en una remota mazmorra, olvidado del mundo. Dermot ha envejecido en esa celda, esperando una libertad que nunca llegaba.

Todo cambio en la última noche de la anterior luna llena (precisamente la llamada luna del lobo), se encontraba. encadenado como siempre, y al borde la locura, cuando la luz del astro nocturno cayó sobre él y entonces la antigua maldición familiar, que conocía sólo de oídas,  se apoderó de él.

Escapó esa noche de la prisión Butler, matando a dos guardianes y perdiéndose en la noche... pero con una única idea en mente, vengarse de su hermano. Se ha refugiado en el priorato abandonado de San Tigernatch  y cuando sale de día, cosa que evita siempre que es posible, lo hace ataviado con un pesado ropón de monje y, en caso de necesidad, finge ser un antiguo habitante del priorato, que se oculta allí por ser perseguido por los ingleses.

Si necesitas utilizar sus estadísticas como humano utiliza las de bandido según el libro básico, pero conservando las inmunidades de su forma híbrida, para sus características como fáelad usa las de hombre lobo, pero con las siguientes modificaciones:

Infección: Carece de esta capacidad especial.
Debilidades: Además de a la plata el fáelad es vulnerable a las fuerzas naturales como el fuego, la electricidad y similares.
Jefe de la manada: Comanda un grupo de 10 lobos adultos que obedecen sus órdenes e indicaciones, aunque debe comunicarse con ellos con aullidos y gestos para hacerse entender. 

Puede transformarse a voluntad entre ambas formas (tardando un turno en hacerlo) excepto cuando se encuentra bajo la luz de la luna llena (lo que volverá a suceder dentro de una semana más)  en cuyo caso la transformación es inevitable.

Richard O’ Connor (Donnach O Conchabair)
El médico personal del Viejo Barón, es uno de los hombres que mejor le conocen, pero tiene muy claro que es su señor, no su amigo. Ocasionalmente ha tenido que sufrir su ira (especialmente cuando sus consejos médicos contravienen sus deseos) e incluso sus golpes. Dirige una pequeña escuela médica en Aghmacart (a una milla de Cullohill), como han hecho sus antepasados desde hace generaciones. También sabe bastante sobre la historia familiar, aunque es un hombre moderno y serio que no cree en tonterías, supersticiones ni antiguas leyendas.

De estatura media, con el pelo castaño y ojos del mismo color tiene un aspecto poco llamativo, acentuado por sus ropas de tonos oscuros y corte sencillo. Sin embargo su voz, cálida y profunda, le hace destacar cuando llega el momento de hablar.

En caso de necesitar sus habilidades utiliza las de cortesano, pero con habilidades de sanar, y conocimiento medicina a d8 y conocimiento historia local d6.

Joan Murphy (Siobhan MacMurcharda)

Este es sólo un ejemplo de un personaje del pueblo llano con el que los personajes pueden interactuar y, quizás, les pueda dar información sobre las leyendas de la familia Fitzpatrick o sobre la traición del Viejo Barón hacia su hermano. Hay una variedad de campesinos, artesanos y trabajadores, que apenas hablan inglés en muchos casos y que siguen siendo, en su mayoría, católicos de corazón.

Muchos han oído rumores sobre un monje que se esconde en el viejo monasterio, aunque se comporta de forma extraña ("no como un buen monje", dirán) e incluso temen que sólo se trate de un bandido, pero es posible que eviten dar esos detalles a ingleses y protestantes.

La Vieda Murphy vive en una cabaña no demasiado lejos de la torre, rodeada de su exigua huerta. Algunos muebles parecen indicar un pasado más cómodo pero desde la muerte de su esposo y de sus hijos (se los llevó la plaga hace años) ha ido cayendo en la pobreza.

Aunque ahora es una anciana arrugada y mal encarada, en su juventud fue una vivaz muchacha que trabajó en las cocinas del castillo y que sabe mucho sobre lo que pasaba en la torre hace cuarenta o cincuenta años. Si le dan ocasión se perderá recordando detalles intrascendentes de esos años (que si la esposa del barón era muy hermosa, que si ella conoció a un soldado muy guapo con el que se iba a casar,...) y será bastante difícil mantener la conversación en el tema que interesa a los personajes.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Cosas para ver: The Tick (2001) y The Tick (2017)


Cosas de las plataformas de visionado online han puesto a nuestra disposición no sólo la más reciente versión audiovisual del titán cerúleo de la justicia,  creado por Ben Edlund en 1986 (¡cómo mascota de un boletín de una cadena de tiendas de comics!), si no también la fracasada serie de 2001 de la que sólo llegaron a producirse nueve episodio. Antes de sus aventuras en acción real vivió una adaptación a la animación que he de decir que apenas he visto.


La serie de 2001 (que sólo contó con nueve episodios de apenas 20 minutos) sigue el formato común de la comedia de situación, con tramas que se resuelven en cada episodio y un puñado de escenarios recurrentes, en que se juega principalmente con los diálogos absurdos y las relaciones entre el elenco principal. Los personajes secundarios aparecen y desaparecen con las tramas y sólo hay cuatro personajes regulares/recurrentes de importancia.

Estos papeles recurrentes recaen por supuesto en el ínclito guardián de la verdad, la justicia y los monólogos absurdos:  The Tick (Patrick Warburton) junto a su pusilánime, pero bien intencionado, ayudante Arthur, a los que se unen dos héroes más: Batmanuel (Nestor Carbonell), el único héroe que es además su mayor fan, y la patriótica Captain Liberty (Liz Vassey).

Algunos de los argumentos se refieren a los tópicos del comic, como la presencia de los sidekicks o ayudantes juveniles, otros intentan utilizar estos elementos como disfraz para tratar otros temas, la salida del armario de Arthur (contando a su familia que es un superhéroe).

Toda la lógica narrativa, todos los personajes están parcialmente afectados por la locura de The Tick, el héroe más absurdo en un mundo absurdo en el que, pese al desgraciado destino del Inmortal (Sam MacMurray), no hay daños permanentes y lo peor que puede pasar es que Apocalypse Cow te chamusque con sus ubres que escupen llamas. Técnicamente es el típico producto televisivo, en que la acción es muy escasa (por límites presupuestarios) y la inmensa mayoría de la acción sucede en sets de rodaje en interiores.


La nueva versión, en cambio, es evidentemente un producto de esta edad dorada de las series en que se nos dice que vivimos.

Se ofrece una trama general, un gran argumento que hilvana la serie en un único gran relato. El tono absurdo, excepto en los geniales diálogos del más poderoso idiota de la galaxia The Tick (Peter Serafinowicz),es más reducido y se proporciona a Arthur (Griffin Newman), que se convierte en el verdadero protagonista, un pasado trágico y una vinculación con el principal villano de este universo, el Terror (Jackie Earle Haley) y con sus sicarios, Miss Lint (Yara Ramirez) y Ramses IV (Michael Cerveris).  Otro personaje que cobra importancia en esta versión es Dot (Valorie Curry) la hermana cuerda de Arthur, que se guarda algunos ases en la manga. 

Al contrario que en la serie anterior, parece haber cierto esfuerzo de creación de un universo más o menos lógico en torno a los personajes.

Se dibuja un mundo en que hay otros héroes y villanos más o menos serios, especialmente el poderoso Superian (Brendan Hines) o el siniestro Overkill (Scott Speiser), aunque también podemos encontrar al perro justiciero Midnight (al que da voz Townsend Coleman, que fue el doblador del héroe del mentón de acero en la serie de dibujos), en que existe una organización encargada de tratar con estos (AEGIS, aunque no sabemos si es una acrónimo) y por algunos momentos podría parecer que nos encontramos en un rincón aislado, y un poco tonto claro está, de un verdadero universo de superhéroes.

El humor es más elaborado, más sutil y, también, más oscuro en muchas ocasiones, especialmente cuando gira en torno al villano. 

Para mi las diferencias entre ambas series tienen también mucho que ver con los cambios en la percepción pública del género mismo de los superhéroes en estos últimos 15 años. La forma en que el triunfo cinematográfico de los superhéroes a partir de 2008 ha generado unas expectativas diferentes de una parodia del mismo: en 2017 la visión del público general de los héroes enmascarados es necesariamente muy diferente y por ello el humor debe buscar cosas diferentes.

Dejando de lado consideraciones técnicas, y presupuestarias, la diferencia entre el disfraz de tela del Arthur de 2001, un guiño a los uniformes de lycra clásicos del comic, y el más elaborado mono tecnológico de su versión de 2017, que muestra la influencia del look paramilitar-futurista del cine.

Lo mismo podemos decir del deprimente origen trágico, que se ha convertido en una necesidad en la última década incluso para héroes que nunca necesitaron algo así, como bien puede contar Flash.
En esta estética urbana y más realista la locura y la inocencia del gran mamotreto azul es un soplo de aire fresco y ofrece un contraste aún más marcado con el entorno.

Pero es que en realidad su humor, sus discursos inspiradores pero sin sentido especialmente, resultan también algo anacrónicos, ya que parodia un rasgo (los grandilocuentes textos de apoyo y narración en off) que era común en el comic de hace unas décadas difícilmente vemos en estas adaptaciones y en sus homólogos de papel modernos, que en realidad ya comenzaba a ser raro en 2001. 

Ambas series son divertidas, aunque la más moderna es superior en casi todos los sentidos (aunque prefiero a Warburton en el papel principal), pero ambas son rápidas y agradables de ver. Las dos, especialmente la serie antigua, recomendadas para esos días, o año o décadas, tontos que todos tenemos.

Puntuación: 8/10

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Cosas para ver: La Liga de la Justicia de Zack Snyder


AVISO: Esta reseña contiene un destripe, aunque uno tan anunciado que no creo que nadie realmente se lleve una sorpresa (está implícito en el cartel de arriba, por ejemplo), pero por si acaso hay algún extremista entre los lectores hago el aviso preliminar.

La Liga de la Justica continúa la trilogía iniciada por el Hombre de Acero y Batman contra Superman prácticamente donde nos dejó la anterior. El mundo está hundido por la desaparición de Superman, un símbolo de esperanza que ha inspirado al mundo entero, algo que viendo las películas anteriores resulta difícil de creer. 

La primera escena de la película es un vídeo casero de unos niños entrevistando a Superman (Henry Cavill) tras uno de los rescates, donde al fin vemos al héroe sonreír, quizás incluso inspirar (es una pena que la escena quede un poco lastrada por el extraño efecto en la cara del actor, posiblemente para eliminar digitalmente la barba que este se había dejado en el momento de las nuevas tomas). En realidad el tiempo en pantalla del héroe de Metrópolis es bastante escaso, pero en sus pocas escenas le vemos ser más Superman de lo que fue en las dos películas anteriores.

Así tenemos también un Batman (Ben Affleck) que, por primera vez, se plantea el sentido de sus acciones en la película anterior, una serie de nuevos personajes que apenas tienen tiempo de desarollo  y una Wonder Woman que , gracias al carisma de Gal Gadot, sigue siendo de lo mejor de la franquicia, aún cuando no tiene mucho que hacer en muchas escenas. 

El humor está más presente también, aunque a veces falla completamente su objetivo y resulta forzado, ofrece algo más de ligereza que la película evidentemente necesita. Gran parte del humor procede del personaje de Flash (Ezra Miller) que se convierte en el payaso oficial del grupo, en contraste con el macarra Aquaman de Jason Momoa (que, sin embargo, tiene también sus momentos) o el trágico, y completamente desaprovechado, Ciborg (Ray Fisher).  

El guión recae en todos los tópicos de esta clase de películas, la amenaza global que requiere una serie de objetos para completarse, la horda de matones digitales, las disputas entre personajes, la estructura del viaje del héroe enterrada debajo de efectos digitales y escenas de acción algo repetitivas... nada sorprendente.

La película abandona en gran parte la estética oscura de sus predecesoras, el universo parece algo más dotado de luz y de color, pero la dirección de Snyder aún es visible en muchos encuadres y planos que parecen tomados directamente de las viñetas, como es su marca de fábrica. Resulta difícil saber cuanto del producto final procede de su director original y cuanto de retoques, decisiones y nuevas tomas añadidas posteriomente y puede ser fácil para los que no somos fans de su trabajo culparle de lo malo y negar participación en lo bueno. Hay momentos en que los insertos parecen obvios, hay tomas que rompen el encuadre o el  ritmo montaje para añadir una frase graciosa o de desarrollo de personajes. 

Por otro lado en la estética, y teniendo en cuenta el uso de conceptos del Cuarto Mundo, resulta un poco decepcionante la falta de referentes estéticos a Kirby. Los parademonios, Steppenwolf, las Cajas Madres,... se basan en los diseños más recientes de estos elementos, y aunque han sido retocados evidentemente desde el primer trailer de la película siguen sin resultarme satisfactorio. 

Eso si, comentario chorras para acabar la reseña, queda claro, de nuevo, que a Lois Lane lo de la identidad secreta de su novio le importa una higa.

En definitiva, una mejora frente a las anteriores pero quizás demasiado poco y demasiado tarde.


Puntuación: 6/10