sábado, 10 de septiembre de 2016

Sistemas de juego: Aberrant Teragen


Si antes os presentaba el suplemento dedicado al Proyecto Utopía ahora es el turno del dedicado a otro de las grandes facciones del juego: el Teragen. Si trazásemos un paralelismo con Vampiro el Teragen ocupa una posición frente al Proyecto Utopía muy similar al Sabbath con respecto a la Camarilla (y si seguimos con la comparación los Aberrants ocuparían el lugar de los anarquistas). Así los terats son seres que afirman haber trascendido su humanidad y no poder ser juzgados según sus criterios, se encuentran enfrentados a las estructuras corruptas de la sociedad tradicional, son dados a estallidos de violencia y están, al igual que el Sabbath, impregnados de cierto milenarismo religioso, de tinte apocalíptico.

A primera vista el Teragen parecen el grupo de villanos que la ambientación necesita para enfrentarse a los "chicos buenos" del Proyecto Utopía. Pero como sabemos el Proyecto está lejos de ser el equipo del bien que finge ser y en este suplemento se intenta mostrar que sus enemigos no son tampoco los malos arquetípicos que el Proyecto pretende mostrarnos.

Se muestra la diversidad de puntos de vista y filosofías dentro del grupo, desde aquellos que pretenden un cambio social más o menos pacífico a aquellos que se dedican, simple y llanamente, al terrorismo (y una gran cantidad de visiones intermedias) Este suplemento sigue con la estructura dual: partes escritas desde el punto de vista de personajes o medios de la ambientación y material de juego "objetivo", llegando a ocupar el material subjetivo, en este caso, casi a la mitad de las páginas del suplemento.

Las ilustraciones son en general bastante buenas, quizás algo mejores que la media del juego, pero algo escasas con páginas y páginas que (intentando imitar la presentación de chats y páginas de internet) son puros muros de texto. 

En Words of the One Race (la primera sección del suplemento) la historia e ideología de la organización está planteada en forma de diálogo entre los personajes que representan los distintos grupos dentro de la organización, salpicado con notas de prensa, noticias y perfiles de los personajes mencionados. Quizás esta explicación sea difícil de seguir en principio, ya que la mayoría de los personajes nos son desconocidos, pero es un buen método de destacar cuanto de convención y de divergencia en el seno del grupo. Curiosamente los perfiles incluyen estimaciones del poder de los personajes pero no en la escala del juego, dejando por tanto sus poderes y habilidades completamente en el aire.

A continuación el que aparece titulado como capítulo uno, Inside the Teragen (Dentro del Teragen) repasa estos mismos elementos, historia del movimiento y sus facciones desde un punto de vista más objetivo. También incluye una breve cronología del futuro del mundo de Aberrant y una localización donde se reúnen miembros del movimiento en Nueva York.. 

El siguiente, Storytelling (Narración) se dedica a dar consejos sobre como crear crónicas con Terats o que versen sobre el Teragen. Incluye una idea más pormenorizada para una campaña titulada la Noche de los cuchillos largos (la comparación con los nazis es evidente).


El tercero Under the Monster's Skin (Bajo la piel del monstruo) ofrece reglas nuevas para los personajes afiliados a este grupo como la crisálida y su distinta actitud frente a los efectos de la Corrupción (Taint). También se presentan los tres arquetipos a los que se adscriben los terats: maravillas, portentos o monstruos y la forma en que esto afecta  a sus niveles de corrupción y aberraciones derivadas.

Finalmente un apéndice muy breve incluye tres personajes terats, uno por cada arquetipo, muy diferentes entre sí, que se pueden usar directamente para jugar. 

Quizás este sea uno de los suplementos en que el futuro desesperanzador del universo Adventure!-Aberrant-Trinity es más claramente perfilado, dejando para mi gusto un aire de fracaso inevitable (aunque el juego siempre deje claro que la linea oficial no está fijada en piedra y puede alterarse si lo deseamos) que no me resulta personalmente demasiado atractivo.Quizás hecho en falta, en un juego donde los personajes pueden hacer prácticamente cualquier cosa, un poco de confianza en la humanidad.

Sea como sea, e independientemente de mi opinión sobre la filosofía terat o sobre la linea temporal, este es un suplemento muy completo que ofrece detalles muy interesantes sobre la ambientación y algunos de sus actores principales, y por ello merece una nota más alta que el suplemento anteriormente reseñado. 

Puntuación: 7/10

jueves, 8 de septiembre de 2016

Cosas para leer: Bellegarde de H. Bedford Jones


El canadiense H. Bedford Jones  fue uno de los autores de más éxito en el campo de la aventura histórica en la era dorada del pulp, aunque también se dedicó a otros géneros como los western o la novela criminal. Con una producción masiva la editorial Altus Press, que está haciendo una labor muy loable reeditando clásicos (y muchas obras menores) del pulp en inglés, ha decidido publicar una H. Bedford-Jones Library con sus obras más destacadas. En general las ediciones de Altus son correctas, aunque posiblemente algo caras, sin demasiado trabajo en forma de notas o análisis crítico.

El M. de Brisac, un caballero que retorna de Hungría a su Francia natal, se topa con un malévolo plan que puede destruir su nación, que aún se recupera de los estragos de las Guerras de Religión. Para enfrentarse a dicha conspiración decide adoptar la identidad  falsa del caballero de Bellegarde e infiltrarse entre sus enemigos. Por supuesto hay duelos a espada, huidas espectaculares, bellas mujeres y villanos traicioneros..

La influencia de Dumas es notoria, tanto en el carácter de algunos personajes (hay mucho de Milady en Le Fleche, de Porthos en Gisy o de D'Artagnan en Bellegarde-Brisac) como en la naturaleza de la trama y los giros que esta toma. A veces estos se tornan demasiado exagerados o increíbles, pero en general la acción es vívida y los acontecimientos, peleas, escapadas y engaños, se suceden a la suficiente velocidad y ritmo para no resultar pesados.

El argumento principal 

Es necesario anotar cierto tono de tópico con algunos personajes, pérfidos italianos y españoles, brutales escoceses, impertérritos germanos... pero nada que resulte especialmente ofensivo en este caso más allá de un puñado de estereotipos.

El libro está editado en rústica, con un tamaño algo mayor que el tradicional trade-paperback americano y menor número de páginas por ello. La portada utiliza la ilustración original de la revista Argosy y el texto está salpicado con las ilustraciones anteriores. Como nota indicar que a veces resulta un poco molesta la forma en que la ilustración adelante lo que va a suceder varias páginas más adelante en vez de ilustrarla en paralelo con el texto. La edición se cierra con una biografía breve del autor pero carece de aparato crítico de ninguna clase.

Puntuación: 7/10

martes, 30 de agosto de 2016

Sistemas de juego: Aberrant Project Utopia


Después de una pausa retomo el intento de hacer una reseña de los diversos suplementos aparecidos para la linea de "personas con superpoderes" de White Wolf, el juego Aberrant. En este caso el suplemento es uno de aquellos que, al estilo de los dedicados a los clanes de vampiro, detallan más en profundidad una de las organizaciones descritas en el libro básico: el proyecto Utopía. 

El proyecto Utopía es una de las organizaciones principales y se trata de uno de los suplementos más exhaustivos. Dejadme recordar, o contar para el que no lo sepa, que el proyecto Utopía es una organización benéfica no gubernamental, aunque con fuertes lazos con la ONU, que se encuentran detrás de algunos de los novas más poderosos y famosos del mundo, que cuenta con los más importantes centros de investigación sobre ellos y que gestiona la mayor parte de asuntos relacionados (investigación, publicidad,...) También, por último pero no menos importante, es la matriz del Team Tomorrow (o T2M) el grupo de "superhéroes" oficial por antonomasia. Gracias a ello han permitido algunos de los grandes avances médicos, ecológicos y humanitarios que parecen dejar abierto un futuro, adecuadamente, utópico para la humanidad. Pero por supuesto también tiene su lado oscuro, en el interior de la organización se oculta el Proyecto Proteus, la parte oscura de todas las buenas obras del proyecto Utopía.

El libro está dividido en 6 capítulos, además de un breve apéndice con las fichas de un puñado de personajes de la organización (lamentablemente en muchos casos secundarios) y breves reglas para poderes únicos de esos personajes. Se trata esta de la única información de reglas presente en todo el suplemento y ocupa apenas una décima parte del mismo.

El primer capítulo: Genesis (Génesis) es una historia de la organización, a partir del estallido de la estación Galatea: cómo se formó, que pasos le han llevado a su fundamental situación actual y también un repaso de las cambiantes actitudes del público hacia ellos. La mayoría está redactado con materiales supuestamente extraídos de fuentes primarias del mundo de juego y mucha de la misma debe verse como producto de la misma publicidad del Proyecto. El capítulo deja muchos misterios sin resolver de esa historia, el principal cuanto de lo acontecido es parte de un plan y  cuanto producto del azar.

El siguiente capítulo, Structure & Goals (Estructura y objetivos) sin embargo está escrito desde fuera del mundo de juego y nos muestra algunos de los secretos de la organización, Se vuelve un poco tedioso por momentos explicando de forma quizás demasiado pormenorizada las distintas ramas de la organización, las personalidades de sus dirigentes,... aunque posiblemente toda la información pueda ser útil en determinado momento se hace un poco árido como lectura.

A continuación en el tercer capítulo, Team Tomorrow, ambos acercamientos (el externo y el interno a la ambientación) se mezclan para repasar la forma en que está organizado el grupo de "superhéroes" más importante del mundo, Es un capítulo breve y personalmente no lo encuentro demasiado interesante y de nuevo los detalles organizativos parecen demasiado pormenorizados dejando otras partes demasiado poco definidas. 

El cuarto  External relations (Relaciones exteriores) se dedica a describir las actitudes de otras organizaciones y gobiernos ante el Proyecto, sus objetivos, sus actividades o sus miembros. Pero se trata de una descripción tan breve que casi podría haberse incluido en otro de los capítulos.

El capítulo cinco, Project Proteus, es es el más largo del libro y posiblemente el que resulte más interesante para el narrador de Aberrant al ser la explicación más pormenorizada sobre la cábala interna responsable de algunas de las grandes tramas de la ambientación. Sin embargo para mi gusto el acercamiento es demasiado oblicuo en ocasiones y falla al establecer claramente una idea de cómo y por qué esta organización existe o, particularmente, por qué se han escogido unos métodos tan "extremos" para conseguir los que se describen como sus objetivos. De forma casi disimulada, por cierto, avanza ligeramente la trama de la ambientación introduciendo la presencia de un "traidor" en Proteus que podría significar el principio del fin de Utopía. 

Storytelling (Narración), el último capítulo, se dedica a dar algunas guías para jugar con novas o bases trabajando para Utopía o incluso para Proteus. Igualmente resulta breve y un poco repetitivo con las ideas ya presentadas en el básico.

En cuento a la presentación la portada de Tom Flemming me parece una de las peores de cualquiera de los suplementos de la linea con un color que no resulta demasiado atractivo y una composición poco lucida que nos muestra a los miembros del T2M y su base principal (de forma muy similar a como aparecen en la contraportada del libro básico). El interior sigue la estructura general del básico, sin páginas a color en este caso, y los otros suplementos, con una variedad de dibujantes y estilos, en ocasiones incongruentes, y diversos modos de presentar la información (en forma de supuestas páginas webs, emails, programas de televisión, extractos de revistas...) Sigo pensando que esta forma de reflejar la importancia de los novas en los medios y en la cultura popular es uno de los puntos fuertes de la ambientación y una forma muy inteligente de presentar información y puntos de vista variados.

En general un suplemento interesante que ahonda en los elementos conspirativos de la ambientación pero que igualmente parece detenerse antes de llegar al fondo de los mismos. Personalmente lamento, por ejemplo, que no se ofrezcan más detalles sobre la conexión entre este juego y el mundo descrito en Adventure!, ni la transición entre uno y otro. Sin embargo tampoco resulta realmente necesario para jugar y mucha de la información resulta redundante, en forma de confirmación o reiteración de elementos incluidos en el básico o en otros suplementos, o al final poco aclaratoria. Quizás sea parte de la naturaleza conspirativa de la ambientación que los grandes secretos nunca puedan mostrarse a las claras, o que cuando se muestren resulten algo decepcionantes.

Puntuación: 6/10

jueves, 28 de julio de 2016

Sistemas de juego: The Path of Kane para The savage World of Solomon Kane

Si hace poco reseñaba en el blog, the Savage Foes of SK, un bestiario que ofrece aventuras, en esta ocasión the Path of Kane es un libro de aventuras en que, en su mayoría, se ofrecen nuevas criaturas. Además de aventuras y bestiario también sirve para aumentar ligeramente la información sobre ambientación disponible en el libro básico del juego.

El libro sigue la estructura geográfica dada a las aventuras del básico, estando dividida en cuatro grandes secciones: Europa, el Continente Oscuro, el Nuevo Mundo y Cathay y el Oriente. En la introducción se nos hace una pequeña referencia a la fecha "oficial" del suplemento como 1610 (a mi entender algo tardía para hacer a los personajes contemporáneos de Kane) y un puñado de módulos hacen referencia a eventos particulares del periodo pero en general sería bastante fácil alterar la mayoría del contenido del libro para adecuarse a fechas algo más tempranas o tardías. 

A lo largo de los capítulos se nos ofrece una descripción adicional de un país o región  y una aventura o más situadas en dicha localización, así podemos contar con un par de aventuras ambientadas en las Islas Británicas o tres ambientadas en España. La información histórica y geográfica es bastante superficial pero se añade una característica muy curiosa, que es presentar pequeños recuadros con "supersticiones" propias de cada zona, que sirve como detalle divertido.  

Al contrario que las aventuras del básico no nos encontramos con una estructura más o menos fija o una trama continuada, si no con aventuras independientes que, eso si, se vinculan por medio de "Rumores" (noticias del tipo de las que se escucharían en una taberna que dan entrada a otras aventuras) y "Vínculos de Aventura" (que propone formas de relacionar directamente varias aventuras para formar un único hilo narrativo). Se trata de aventuras en general bastante cortas, para dos sesiones más o menos, que ocupan unas cuatro páginas del libro cada una.

Incluye en total más de 50 aventuras distribuidas entre las cuatro grandes áreas geográficas. Algunas permiten explorar regiones raramente visitadas y temas novedosos, pero demasiadas caen en una repetición mecánica del módulo más simple de "caza de bichos". Así destacan, para mi, las dos aventuras situadas en Rusia, incluyendo una interesante aparición de Baba Yaga y Koschei el inmortal. 

Por supuesto hay bastante de tópico en la descripción de los países y las aventuras que en ellos se nos presentan (por ejemplo la inevitable aparición de la Inquisición entre las aventuras ambientadas en España) pero  otras son quizás, pienso en el caso de las poco brillantes aventuras parisinas, demasiado genéricas.

En cuanto a presentación nos encontramos con la misma distribución del básico y otros complementos ya comentados, con ilustraciones en muchos casos reutilizadas (¡incluso repitiéndose una ilustración dentro del mismo libro!) pero en general un nivel bastante aceptable.

Hay pocos mapas y estos son mapas para "encuentros" echándose en falta alguna clase de cartografía algo más general sobre las ciudades o países ha visitar. 

Se trata de un suplemento que ofrece un gran número de aventuras distintas que jugar por separado o simultanear con las ofrecidas en el libro básico, aunque la dispersión geográfica de las mismas dificulta el uso de la totalidad del libro para una campaña menos viajera. La longitud, ideal para partidas cortas, hace este un magnífico recurso para jugar una partida rápida en caso de apuro.

Como nota puntual, no me ha pasado con otros libros de la linea, en mi copia del libro se ha producido un curioso "pelado" de la portada y contraportada (perdiendo el efecto brillante en la mayoría de su superficie) pero ante la ausencia de más referencias a este fenómeno en otras reseñas he de considerar que ha sido cosa de mi copia únicamente. 

Puntuación: 7/10

miércoles, 27 de julio de 2016

Cosas para ver: La Leyenda de Tarzán dirigida por David Yates


En estos tiempos en que los productores buscan maximizar el beneficio recurriendo a "marcas" conocidas o franquicias que resucitar resulta inevitable que un personaje clásico del cine de aventuras como Tarzán tenga una nueva versión. Tras la fallida versión protagonizada por Casper Van Dien (Tarzán y la Ciudad Perdidad, 1998), con la que mantiene ciertos paralelos la trama,  y la divertida, aunque lógicamente infantilizada, película de Disney (Tarzán, 1999), los intentos de resucitar al personaje se han saldado con fracasos, como la deplorable versión animada de 2013. Curiosamente Tarzán sigue vivo en la conciencia colectiva del público pese a una muy escasa presencia real en el cine y en la televisión para la mayoría del público, demostrando en ese sentido lo acertado de la maniobra.

 Y ahora nos encontramos con una versión de elevado presupuesto, financiada por un gran estudio, el claro intento por parte de la Warner de resucitar un personaje que ya dio importantes réditos en el pasado y que, parecen convencidos, puede volver a darlos. 

El resultado es agridulce. Nos encontramos con la versión más fiel al original de Burroughs que se ha visto en el cine, con algunas escenas de gran fuerza visual y un puñado de buenas ideas en el guión, arruinadas por unas interpretaciones frías y un final abotargado y crecientemente absurdo. Acertadamente utiliza el recurso de los flashbacks para ofrecernos una historia de origen sin aburrirnos demasiado contandola entera pero con los suficientes mimbres para que podamos recrearla en la mente. Pero según avanza la película todo, la simple persecución que está en el centro de la trama, parece alargarse innecesariamente, añadiendo escenas para engordar una historia que se va quedando vacía de contenido.  

Cierta contención, por ejemplo al eliminar prácticamente los elementos más fantásticos de los relatos (véase la versión de Opar), se va finalmente por el desague en un innecesario, absurdo y sobre construido climax, en el que los guionistas parecen haber pensado en el último momento, llegados a un punto de no retorno con la trama. Y en él se hace más patente, quizás, otro defecto que ensombrece toda la película, el abuso (que no el uso) del CGI a lo largo de todo el metraje se vuelve aquí exagerado hasta el ridículo.

Alexander Skarsgård, en el papel de Tarzán, aunque posee un físico formidable resulta frío y distante, algo especialmente dramático en las escenas en que debería trasmitir algo de salvajismo animal. Ni Kristoff Waltz, ni Margot Robbie, ni Samuel L. Jackson (que en muchos casos sirve como exagerado contrapunto cómico) consiguen tampoco actuaciones que destacar. Waltz, especialmente, parece repetir algún otro de sus papeles de villano sin creérselo demasiado.

La película hace un esfuerzo por modernizar a Tarzán, por alejarlo de connotaciones coloniales que podrían lastrar su éxito comercial hoy día, pero al enfrentarlo al drama real del Congo Belga (y aparentemente acabar con sus horrores) plantea una triste disonancia entre las nobles intenciones expresadas en el final y la oscura historia real del territorio. Quizás con un final que no hubieran llevado hasta las alturas épicas del elegido esta sensación de discrepancia entre lo que vemos y lo que sentimos hubiera sido menos marcada, pero posiblemente hubiera sido considerado un final poco lucido para el público actual.

En conclusión, una película de aventuras entretenida, con algún momento vergonzante y unas actuaciones a las que le falta (por encima de todo) carisma. 

Puntuación: 6/10