jueves, 7 de septiembre de 2017

Cosas para leer: Superman Renacido por varios autores.


DC sigue intentando ajustar su universo, con sus problemas de continuidad y reescrituras, a base de eventos editoriales, sucesos que están alterando continuamente el presente y pasado de sus personajes. El último intento, por ahora, de "hacerlo bien" es este Renacimiento que pretende salvar los muebles de los Nuevos 52, un proyecto que nació con grandes ambiciones pero que se habían ido desinflando paulatinamente.
Recordemos que Grant Morrison había recreado al último kryptoniano como un superhéroe más joven, más inseguro y más descarado, con una carga política en sus acciones, que actualizaba algunos conceptos clásicos y recapitulaba otros en un estilo que recordaba a un tratamiento cinematográfico. Después del peculiar genio escocés, que explotó algunas buenísimas ideas pero también fue responsable de algún momento vergonzante, las colecciones de la S habían sufrido (con pocas excepciones) de unos guiones mediocres o directamente malas que parecían no tener una dirección clara. Destruir el entorno del personaje o hacerle perder sus poderes parecían movimientos desesperados por renovar el interés en un relanzamiento que había resultado fallido.  El evento Convergencia trajo el inesperado retorno de la versión anterior del héroe, conocido como Superman preflashpoint para diferenciarlo del otro, y una, también inesperada, respuesta del público a su favor.


La muerte del Superman de los Nuevos 52, y su Lois Lane, parecía haber dado carpetazo a esta etapa pero dejaba muchas incognitas y problemas en el aire. Es decir, se había eliminado efectivamente a esa versión del personaje, pero esta eliminación en el presente dejaba su pasado intacto, pasado que seguía pesando en la continuidad; así teníamos un Superman que era en realidad un extraño para la gente de este universo, moldeado por eventos que no habían sucedido y que, tras una saga en que se había desvelado públicamente la identidad secreta del héroe, no podía tampoco retomar la vida en Metrópolis ni relacionarse con sus clásicos personajes secundarios. La vuelta de Lois Lane al Planet, haciéndose pasar por su doble de este universo, parecía empezar a plantear una manera de desenredar la madeja pero no terminaba tampoco de resultar satisfactoria, al plantear más cuestiones que no tenían fácil respuesta.

Este cruce de las colecciones del Hombre del Mañana, editado en un único tomo por ECG, ofrece una solución al problema, que sigue los cauces ya previsibles de esta clase de incidentes. Tenemos un villano capaz de alterar la realidad, o quizás dos, la amenaza de la desaparición de Jon y un final que realiza un zurcido que puede resultar más o menos elegante o más o menos creíble, pero que no deja de resultar  un costurón. Como siempre que el guionista, con un simpsoniano "lo hizo un mago" (o un ser extradimensional, o un dios, o...), decide reescribir la realidad queda en el aire cómo esta reescritura  afecta a todo el universo de ficción, cuya misma existencia se basa en la existencia de unos lazos y de un pasado compartido. 


El tomo contiene cuatro números de Action Comics y dos de Superman,  y puede resultar una lectura confusa para el que no este al tanto de los sucesos de ambas colecciones, además de plantear tramas (una misteriosa enfermedad que sufre Lana Lang por ejemplo) que no tienen resolución en el tomo. Dan Jurgens, un guionista mediocre para mi gusto, es el escritor principal, ya que se encarga tanto del principio como el fin de la historia, continuando con su labor regular en Action Comics, mientras que el duo Peter J. Tomasi y Patrick Gleason (que es también dibujante) hacen lo propio con Superman. 

En el aspecto gráfico destaca sobre todo el trabajo de Doug Mahnke, con su estilo habitual siempre al borde de la sobrecarga de lineas y manchas. Es el encargado e la conclusión de la historia y de presentarnos el nuevo (enésimo) rediseño del uniforme del héroe, que ofrece una nueva variación sobre los mismos elemntos, combinando ideas del uniforme clásico con algunos, pocos. detalles del rediseño de Jim Lee en 2011 (principalmente la eliminación del calzoncillo por fuera). He de admitir que nunca me gusto demasiado esa versión blindada de 2011, que me parecía un guiño, innecesario, a la estética cinematográfica, pretendidamente realista.

Puntuación: 5/10

sábado, 2 de septiembre de 2017

Lugar misterioso: Zerzura


El desierto del Sahara continúa siendo, en los años 30,un territorio cruzado por algunas rutas de caravanas que dejan a su alrededor un espacio que permanece fundamentalmente inexplorado. Entre los habitantes de la región abundan las leyendas sobre oasis perdidos, ciudades y tesoros desconocidos más allá de las rutas más transitadas, y entre todos estos lugares destaca la fabulosa Zerzura (o más raramente Dendura), cuyo nombre parece provenir de la palabra árabe zerzur "pequeño pájaro" y por eso en ocasiones es llamada también La Ciudad de los Pájaros.

El nombre aparece mencionado por primera vez en 1246, pero la primera descripción pormenorizada aparece en el Kitab al Kanuz. Este es un manual árabe del siglo XV para al búsqueda de tesoros, incluyendo conjuros para obtenerlos o librarse de sus protectores (en ese sentido me ha recordado al uso popular del Ciprianillo)  En sus páginas se describe Zerzura como una ciudad abandonada, repleta de tesoros, custodiados por un rey y una reina que duermen en sus tronos mientras que "gigantes negros" vigilan que nadie se aproxime a sus murallas. 

La primera referencia europea moderna se encuentra en la obra Topografía de Tebas y panorama gerneral de Egipto, de John Gardner Wilkinson, publicada en 1835. En dicha obra narra que había oído la historia de un árabe había llegado a la ciudad unos años antes, buscando un camello que se les había perdido en una tormenta de arena, pero que más tarde fue incapaz de volver a encontrar el camino de vuelta.


La mayoría de los buscadores han centrado sus esfuerzos en la región de Gilf Kebir, la "gran barrera", una meseta  de más de 7000 kilómetros cuadrados, situada en la frontera entre Egipto y Libia. Algunas referencias lo sitúan a tan sólo unos días de marcha  hacia el sudoeste desde el oasis de Dakhla (en Egipto) o bien al sureste del oasis de Kufra (en Libia).

Libia, historia reciente
Desde 1912 la región de Libia había sido objeto de la expansión colonial italiana. Mientras parte de la población nativa, especialmente aquella liderada por los Senussi (una tariqua o escuela mística sufí pero también una dinastía de líderes políticos) llevaba a cabo una resistencia irregular contra los ocupantes.

Durante la Gran Guerra el conflicto se intensificó y se extendió al Egipto británico, pero la firma de los tratados de paz garantizaba a Muhammad Idris bin Muhammad al-Mahdi as-Senussi (1889-1983) el título de emir de Cirineica (la parte oriental del país) bajo autoridad italiana. Desde su posición , supuestamente inexpugnable, en el oasis de Kufra, comandaba la lealtad de gran parte de los jeques de la región. La orden se expande mediante el establecimiento de  zawiyas (logias) en distintos oasis y poblaciones, que ofrecían una mínima estructura que unificaba la dispersa sociedad beduina.

La situación era naturalmente inestable, con distintas facciones controlando distintas regiones en el país, a menudo enfrentados entre sí y con los colonos italianos. En 1922 Mussolini, recien llegado al poder en Octubre, lanza la campaña de Reconquista de Libia, ordenando la ocupación, de forma efectiva, de la mayor parte del país. Mientras el emir Idris se exilia en Egipto y sus partidarios continúan la guerra de guerrillas y la resistencia contra dicha ocupación.

Durante los años 20 y 30 la campaña italiana se vuelve más agresiva y más violenta. En paralelo a acciones similares en el Marruecos español y el francés. Las detenciones masivas, los bombardeos aéreos,  las armas químicas, la quema de aldeas y las represalias contra la población civil se cobraron un coste altísimo en la población local.

En 1930 los italianos toman, de forma sorprendentemente fácil, Kufra. Esto provoca una oleada de refugiados que se dirigen hacia Egipto a través del desierto. Se estableció en sus cercanías un pequeño aeropuerto, (Buma) que proporcionaba un punto muy útil para el contacto aéreo entre Italia y sus colonias de África Oriental (Eritrea), y una fortificación, El Tag.

Al año siguiente fue capturado y ejecutado Omar Al-Mukhtar (1862-1931), conocido como el León del Desierto (asad al-ṣaḥrā) un senussi que era uno de los principales líderes militares de la resistencia. Estos éxitos llevan al gobernador de la colonia a proclamar el éxito de la pacificación de Libia en 1932, aunque no la interrupción de las medidas represivas.

Tras la segunda guerra mundial, y un periodo de administración británica, por dar por terminada la historia, el  antiguo emir se convirtió en el rey Idris I de Libia en 1951, para ser derrocado por la revolución liderada por Gadaffi en 1969.

El club Zerzura
Este es un grupo informal, fundado el 5 de noviembre de 1930 en el bar Greek de Wadi Halfa (en Sudán). Luego pasarían a reunirse anualmente para una cena en el Café Royal de Regent Street en Londres. Escogieron la legendaria Zerzura como símbolo de la exploración, del lugar aún no descubierto, del espejismo que conduce a una verdad aún desconocida.

El llamado club se trata más de una especie de hermandad informal (aunque cuenta con su secretario, presidente, etc.)  de exploradores, de gente interesada por la la exploración en el desierto que forman una red de información, montan expediciones conjuntas, comparten técnicas, revisan los libros de los demás...

Entre sus miembros de esta organización destacan los británicos Ralph A. Bagnold, Rupert Harding-Newman o Patrick "Pat" A. Clayton pero también el aristócrata húngaro Lázsló Almásy (cuya vida inspiró, con bastantes modificaciones, la novela y la película de El Paciente Inglés) o el egipcio Ahmed Hassanein

En aquella época las expediciones al desierto se estaban modernizando notablemente, con la introducción de vehículos todo terreno, mejor adoptados al desierto, y el uso de prospección aérea (algunos de estos exploradores eran además pilotos). Todo se tiñe de un romanticismo colonial, y en parte racista, que idealiza el desierto y la forma de vida del beduino, al mismo tiempo que se acaba con dicha forma de vida.

Almásy descubrió en 1932 el paso de Aqaba, el único camino que permite cruzar la meseta de Gilf Kebir, que hasta ese momento debía ser rodeada. Almásy también dió el nombre de Zerzura Wadis a tres valles fértiles situados al norte de la región, pero algunos creen que fue sólo una maniobra de distracción para ocultar la verdadera localización del oasis perdido.


Zerzura y la Segunda Guerra Mundial
La búsqueda de Zerzura ocupará un papel secundario al estallido de la guerra. En septiembre de 1940 Italia lanza un ataque contra Egipto que da comienzo a la campaña del Norte de África y que vincula definitivamente a los senussi con los británicos.

El buscador de Zerzura, Ralph A. Bagnold forma en 1940 la Long Range Patrol (LRP), luego más conocida como  Long Range Desert Group (LRDG), para llevar  cabo misiones de información, reconocimiento y sabotaje tras las lineas enemigas en este escenario. La patrulla estaba formada originalmente por soldados neozelandeses, a los que posteriormente se unieron voluntarios británicos y otros provenientes de Rodesia del Sur (actual Zimbabwe). Otros miembros del Club también se unen al LRDG, utilizando su amplia experiencia en la exploración del desierto para fines bélicos.

Así, por ejemplo, en 1941 Kufra fue tomada por los aliados, con una combinación de fuerzas en que se incluían tropas nativas de Chad, de la Francia Libre comandados por el coronel Leclerc y elementos del LRDG.

Por otra parte Almásy, cuando Hungría entró en el conflicto en el lado del eje, sirvió en funciones muy parecidas para los alemanes, con rango en la Luftwaffe  cuyo mayor éxito fue la Oparación Salaam (1942), en que consiguió llevar a dos agentes alemanes a través del desierto libio para infiltrarse en el Egipto británico (aunque la posterior actuación de los espías fue un fracaso total). Después de la guerra sería juzgado por las autoridades comunistas por colaboración con los nazis, escapó del país y murió en 1951 en Austria.

Diversas fuentes señalan que Almásy estaba vinculado con varios grupos ocultistas, incluida la O.N.T. de Lanz von Liebenfels y posiblemente en contacto con la Ahnenerbe. Otros rumores, aparentemente contradictorios, afirman que en los 30 realizaba labores de espionaje para los fascistas italianos, y tenía relaciones con el movimiento nacional-socialista húngaro de Ferenz Szálasi, o que para el final de la guerra trabajaba en realidad para la inteligencia británica. 

La ciudad de los pájaros
Zerzura se encuentra ciertamente en el interior de la región de Gilf Kebir, a sólo días de marcha del oasis de Dakhla. Se encuentra casi oculta, en un valle humedo, hundido en el terreno y casi invisible desde la superficie. Excavado originalmente por un riachuelo estacional, alimentado por unas ahora casi agotadas aguas subterráneas, y extendido por la labor humana. En el pasado acequias con agua corrían paralelas a las calles y abundantes palmeras daban sombra a las mismas, pero hoy sólo quedan las agostadas canalizaciones llenas de polvo.

Se accede a la ciudad por un estrecho cañón, decorado con pinturas antiquísimas que representan pájaros, pintadas crudamente en color blanco sobre la piedra pardo rojiza. Este motivo, el de un ave con las alas abiertas, se repite, en relieve, sobre las puertas de la ciudad.  Pero para llegar hasta ellas es necesario primero superar a su guardián, el  terrible djinni de Zerzura. 

Parte de la arquitectura de la ciudad, así como la decoración, parecen tener un decidido aire egipcio. Incluso, si se busca lo suficiente entre las construcciones ruinosas puede llegar a encontrarse alguna inscripción jeroglífica que sitúa su construcción, o más bien reconstrucción, en tiempos del faraón Khufu y de su hijo Djedefre (siglo XXVI a.c.)

También hay señales de la presencia de otro sustrato cultural más antiguo (en la zona se han encontrado petroglifos de época neolítica) y algunos restos de cerámica parecen estar relacionados con la llamada cultura Sheikh Mufhta, incluyendo ejemplos de los conocidos como Anillos de Clayton (un objeto arqueológico de uso indeterminado que deben su nombre al ya mencionado P.A. Clayton). También pueden encontrarse abundantes muestras del conocido como vidrio del desierto libio en forma de decoración o joyas.  Pero algunas construcciones de la ciudad, dispersas entre sus calles laberínticas, no parecen tener paralelismo con otras culturas humanas, se trata de torres cilíndricas sin ventanas de una antigüedad evidente y cuya utilidad parece nula.  

El salón del trono está presidido por dos figuras entronizadas, figuras hieráticas de estilo egipcio correspondientes a un hombre y una mujer, de tamaño ligeramente superior al natural. A su alrededor se acumulan algunos artefactos de oro y joyas, así como abundantes piezas de vidrio del desierto, distribuidas de forma aparentemente aleatoria. En el centro de la sala, bajo la mirada de ambas estatuas, una gran losa de piedra bloquea la entrada a un gran pozo. La losa tiene inscrito tres veces el Símbolo Arcano (una de las inscripciones parece totalmente desgastada por el paso de los siglos, pero las otras dos parecen más modernas). Es prácticamente imposible mover la losa sin alguna clase de ayuda mecánica, o explosiva, pero en todo caso si se destruyen o deforman los símbolos arcanos grabados en la misma los seres del interior se encargarán ellos mismos de romper la piedra.

El Djinni guardián (y las seres del pozo)
Según la leyenda árabe los djinn, jinn o genios son junto con ángeles y humanos una de las tres especies inteligentes creadas por Ala a partir de distintos materiales. Se dice que fueron engendrados a partir del "fuego sin humo" (o la parte ardiente del fuego) y, al menos según algunas versiones, habitaron y dominaron la tierra antes que la humanidad. Sin embargo, por sus pecados, fueron derrocados y expulsados de sus dominios por ángeles y sometidos  a su poder.

La versión musulmana de la leyenda de Salomón llama djinn a los demonios que este aprisiona (también habla de sus 72 reyes, número coincidente con las 72 "vasijas" donde el rey sabio habría atrapado a estos). A lo largo y ancho del mundo musulman, sin embargo, el concepto de djinni sirve para ocultar toda una serie de seres diferenciados y con comportamientos muy diferentes.

Lo que vigila Zerzura es un ser que, en la literatura en torno al ciclo de Yog-Sothoth, es conocido con el poco adecuado nombre de pólipo volante, en que el relato de la elevación y caída de esta raza en su enfrentamiento contra la gran raza de Yith muchos millones de años antes del nacimiento del hombre sirve como patrón de la leyenda sobre la existencia preadámica de los djinn (el interesante blog Lovecraftian Science tiene una serie de interesantes artículos sobre esta especie)

Por supuesto además del "guardián" de la ciudad bajo el pozo existen, atrapados desde hace millones de años, otros varios miembros de la misma especie, esperando a ser liberados de los símbolos arcanos que los mantienen aprisionados)

La ilustración de la carta de matón de la criatura es de Sam Manley.

No se nos pueden escapar los paralelismos de esta lugar con la lejana Irem de los pilares.

El suplemento de Achtung Cthulhu para la campaña del Norte de África ofrece su propia versión de los djinns, de Irem  y algunas referencias a Zerzura y la situación en Libia.


viernes, 25 de agosto de 2017

Cosas para ver: Los Defensores (Temporada 1ª)

Netflix continúa trayendo a las pantallas domésticas series de superhéroes urbanos, situadas supuestamente en el universo Marvel pero que sólo tocan tangencialmente a este (las promesas de una mayor conexión se diluyen en esta entrega) Por fin deciden unir a los héroes, tras el paso de Luke Cage por la serie de Jessica Jones, en una única historia. 

El ritmo de la serie, así como el protagonismo de los distintos personajes, es irregular, No tenemos referencias a la cultura negra urbana de Luke (Mike Colter) y el gamberrismo y mala actitud de Jessica (Krysten Ritter) . El centro de la pista, y el corazón emocional de la temporada,  lo ocupa Matt Murdock - Daredevil (Charley Cox) aunque el argumento gire en torno a un Danny Rand - Iron Fist  (Finn Jones) que sigue siendo el personaje más flojo de este cuarteto. 

Los personajes secundarios de unos y de otros sirven poco más que para hacer coros en algunas escenas, y aunque sea agradable ver algunos cambios en las relaciones personales de nuestros héroes ninguno de ellos, ni siquiera los que tienen más tiempo en pantalla, Coleen Wing ( Jessica Henwick), Misty Knight (Simone Missik) o Claire Temple (Rosario Dawson), consiguen destacar durante la mayoría del metraje.

Al principio, los tres primeros episodios, los intentos de mantener un rato la atención centrada sobre cada uno de los personajes, aunque quizás no todas las tramas tienen el mismo interés, también se demora en exceso en la presentación de la anunciada villana principal de esta temporada, interpretada por Sigourney Weaver (por cierto, su personaje se llama Alexandra, que es también el segundo nombre de la actriz, de nombre real Susan Alexandra). 

Por el lado de los villanos, vuelven a aparecer enemigos ya vistos, como ya comentamos, en las series de los dos artistas marciales del grupo. Y aquí también el número de enemigos resulta contraproducente, ya que desvían demasiado la atención unos de otros o se limitan a formar parte del escenario en muchas escenas. Los planes de la mano por fin se desvelan y cabe decir que resultan un poco decepcionantes, creando una expectativa que no llega a cumplirse. De la misma manera el añadido de Sowande ( Babs Olusanmokun) parece justificarse únicamente para interesar a Luke en la trama, resulta algo desaprovechado. De la misma manera que con Alexandra, parece que crear este nuevo personaje resulta redundante, su papel podría haber sido perfectamente jugado por otros personajes ya conocidos (Bakuto, Madame Gao, etc.). 
Pero resulta difícil, sin embargo, hablar de esta serie, y justificar mi nota pese a sus errores, sin hacer un destripe ya que precisamente uno de sus puntos principales es el retorno de cierto personaje que no voy a nombrar pero que compensa el que otros queden en segundo plano.

Tardamos en ver a los héroes juntos y es una pena, por que son los héroes juntos los que dan los mejores momentos de la serie. Las puyas de Jessica, la química entre Luke y Danny o la renuencia de Matt a unirse a los demás, o compartir sus secretos, están bien escritas y permiten vislumbrar la posibilidad de una mejor historia cuando no haya tantas cosas que intentar contar a la vez.

Técnicamente la serie carece de la unidad estética que caracteriza a las anteriores, donde los colores del personaje servían como leit-motiv visual a toda la serie y a veces parece haber un verdadero choque de colores y de tonalidades entre el tono azul, frío, de los fragmentos de Jessica, el rojo de Matt y el amarillo y dorado que comparten Danny y Luke. Las luces de la policía iluminando algunas escenas parece expresar esta forma de combinar los distintos estilos de cada personaje.

El ritmo de los episodios, que siempre consiguen dejarte con ganas de ver el siguiente (o de ver la siguiente serie, maldito final), es de lo más interesante aunque en ocasiones se atascan en peleas que resultan en ocasiones repetitivas. 

Puntuación: 6/10

martes, 15 de agosto de 2017

Sistemas de juego: Sourcebook JSA (DCU RPG)




Corría el año 2001 y la colección de la Sociedad de la Justicia de América (JSA), el superequipo original de DC, vivía una resurrección creativa a manos de James Robinson y Davd S. Goyer (y más tarde Geoff Johns). La serie había conseguido captar una combinación de nostalgia e innovación, de personajes clásicos y nuevos, consiguiendo una de las mejores series de superhéroes del momento. Con un elenco de personajes que reunía a algunos de los personajes más antiguos de la editorial (y que pese a reínicios y reescrituras continúaban siendo los más veteranos) y personajes nuevos (y más jóvenes) que habían retomado, continuado o transformado su legado. 

Mientras West End Games llevaba ya dos años publicando su DC Universe RPG, habiendo aparecido ya los suplementos dedicados a los personajes más famosos, Batman y Superman, y al grupo estrella de la época, la JLA (además de suplementos dedicados a la mejora del sistema de poderes). Parecía bastante lógico continuar la linea dedicando un suplemento a la JSA y ofrecía la posibilidad de ampliar el juego cronológicamente e introducir, de alguna manera, el concepto de legado en el juego. Se puede decir que, en gran parte, fue una oportunidad perdida. 

El suplemento ocupa la mayor parte de su longitud a ofrecer las estadísticas e historiales de un buen montón de personajes relacionados con la Sociedad de la Justicia en sus distintas épocas y encarnaciones, los años 40, la época de Infinity Inc. y la, por entonces, actual. Además de los miembros de los diferentes equipos se incluyen algunos otros héroes de la Edad de Oro (como los Freedom Fighters y All-Star Squadron) y, por supuesto, una buena selección de villanos de cada época. Se ofrece el historial de cada personaje junto con sus estadísticas y un dibujo (de calidad bastante desigual) del personaje, o más raramente de un grupo de ellos. También se incluye esquemas y mapas de las bases del grupo, así como estadísticas de diversas piezas de equipo que pueden ser utilizadas por sus miembros, también divididos en las distintas épocas.

A continuación se describen las nuevas reglas que incluye el suplemento, apenas una nueva ventaja Status, una regla alternativa de parada y unas cuantas Cartas de Acción adicionales.  También es sorprendentemente breve la sección dedicada a consejos para el narrador sobre como dirigir una campaña-aventura en la Edad de Oro. De apenas 10 páginas dedica la mayor parte de su longitud a una cronología del periodo.

El libro se cierra con una aventura ambientada en 1941 titulada The Arsenal of Spring (un juego de palabras con el eslogan de El Arsenal de la Democracia utilizado por F. D. Roosevelt) con referencias a la historia de Sir Gawain y el caballero verde. Es una aventura un poco extraña pero que sigue el esquema común de muchas historias del equipo original. 

Como ya comentado los dibujos son desiguales en su calidad y adecuación, pero además la peculiar combinación de colores, blanco y negro con añadidos de un tono naranja bastante poco atractivo. Este último se utiliza para recuadros, títulos y cajas de texto, además de para utilizarse, con un degradado, como fondo de muchas ilustraciones de personajes. En general no ayuda a la presentación del mismo. Este tercer color es el mismo utilizado para las Cartas de Acción (aparecidas en eal suplemento que acompañaba la pantalla del narrador, impreso en papel naranja) así que es posible que la elección del mismo estuviera limitada por la necesidad de que estas tarjetas tuvieran una presentación lo más parecido posible a las otras. 

Como suplemento sobre la Edad de Oro o sobre como dirigir aventuras durante la misma es muy inferior al suplemento Golden Age para Mutants and Masterminds. Por supuesto como fuente de estadísticas de personajes e incluso como guía de la historia de los personajes (historia ya superada por los cambios en el universo de la editorial) es insustituible y entones, y sólo entonces, se convierte en un suplemento necesario.

Puntuación: 5/10

sábado, 12 de agosto de 2017

Lugar misterioso: El Arca

 Las aguas bajaron gradualmente de sobre la tierra, y al cabo de ciento cincuenta días, las aguas habían decrecido. Y en el mes séptimo, el día diecisiete del mes, el arca descansó sobre los montes de Ararat. Las aguas fueron decreciendo paulatinamente hasta el mes décimo; y el día primero del mes décimo, se vieron las cimas de los montes.
Génesis, 8:4-6
El monte Ararat
Aunque no es la única ubicación que se ha propuesto para el lugar de descanso de Noé tras el Diluvio esta entrada se centra en el monte conocido generalmente como Ararat, en Armenio como Masis, en turco como Ağrı Dağı (Montaña del Dolor), en persa como Kūh-e Nūḥ (montaña de Noé) y en kurdo como çiyayê Agirî (Montaña Ardiente), a veces también recibe el calificativo de Madre del Mundo, entre los armenios.

Se trata de un montaña con dos picos, conocidos como gran Ararat (5136 m.) y pequeño Ararat (3896 m.), es de origen volcánico y cubre una gran extensión con sus faldas y estribaciones. El pico más alto está cubierto de nieve durante todo el año.

Entre el siglo XVI y 1828 la montaña se encontraba en territorio persa, pasando luego a administración rusa tras la guerra ruso-persa (1826-1828). En 1920 cambiaría de nuevo de manos pasando a control turco, aunque la frontera con Persia pasaba por la cima del pequeño Ararat. En
1932 esta frontera se redibuja incluyendo la totalidad de la montaña en Turquía.

Leyendas
La historia de Noé es bien conocida, según el libro del Génesis, Yahveh, ofendido por la maldad de los hombres, decide castigar sus pecados provocando una gigantesca inundación.  De ella solo se salva el elegido, Noé, sus parientes y todos los animales (una pareja de cada animal impuro y siete parejas de cada animal puro) mediante la construcción de una gigantesca Arca de madera. Tras cuarenta días de lluvia, con el descenso de las aguas, dicha embarcación queda encallada en lo alto de "los montes de Ararat".  Muchos expertos creen que con este nombre el autor bíblico se refiere a la región conocida en la antigüedad como Urartu (y que se solapa parcialmente con la posterior  Armenia) y no a una montaña concreta, la Vúlgata, incluso, traduce la frase como "en las montañas de Armenia".

El origen de la creencia de que el monte Ararat es el lugar, concreto, de descanso del Arca debe situarse según la creencia más conservadora en el siglo XI aunque diversos investigadores afirman que existen tradiciones anteriores sobre el pico.  Por ejemplo, fragmentos de los historiadores griegos Abideno (de fecha incierta, quizás en torno al 200 B.C.) o Beroso el Caldeo (siglo IV o III a.c.) parecen demostrar que ya en dicha fecha los habitantes de Armenia hablaban de un mito del Diluvio y un objeto que descansa en la cima de la montaña. Incluso hay quien aventura que el Ararat se corresponde con el monte de dos picos Mashu que aparece mencionado en la Historia de Gilgamesh y que sirve de hogar al dios solar , Shamash (acadio) o Utu (sumerio).


La leyenda nacional armenia sitúa en el Ararat el lugar de nacimiento del héroe fundador Hayk que se identifica con la constelación de Orión. Aunque tras la cristianización aparece como descendiente en tercera generación de Japeth (hijo de Noé) en la tradición pagana, posiblemente, fuera él mismo un dios o semidios . El nombre del monte en armenio, Masis (que propiamente se refiere únicamente al pico mayor), se dice que deriva del de un nieto de Hayk, Amaysa.

Existen tradicionales medievales que aseguran que el pico está protegido por fuerzas misteriosas y que no puede ser escalado: así lo afirma Guillermo de Rubruk (o Rubruquis, escritor franciscano del siglo XIII que formó parte de una embajada del rey de Francia a los tártaros) o el imaginativo, y posiblemente apócrifo, viajero Sir John Mandeville (que protagonizó un libro de viajes fantásticos a mediados del XIV).

En la catedral de Etchmiadzin (sede central de la iglesia apostólica armenia) se conserva, entre otras reliquias, un supuesto fragmento de madera petrificada recuperada del hielo del Ararat y que supuestamente perteneció al Arca.

Escaladores y terremotos
En 1829 el monte fue escalado por primera vez, por un grupo dirigido por el explorador Friedich Parrot, sin que encontraran, si hemos de creer sus afirmaciones, dificultades místicas ni rastro alguno del Arca. Se dice que esta expedición contó con el apoyo personal del zar Nicolas I que incluso ordeno una escolta militar para la misma.

En 1840 se produjo un gran terremoto, centrado en desfiladero de Ahora, que destruyó la villa de Aralik y causó centenares de muertos en Akhuri (moderna Yenidogân) donde según una tradición Noé plantó la primera viña tras bajar del arca)  y el monasterio,  cristiano armenio, de San Hakob de Akori.

Las dificultades políticas  y la inestabilidad bélica de la región han limitado el acceso al monte durante las primeras décadas del siglo XX.

Armenios, kurdos, persas, rusos y turcos
Toda la región es un territorio inestable durante los años 20 y 30:  recientemente ha sido campo de enfrentamiento entre los imperios otomano, persa y ruso y ha sufrido terriblemente durante la Gran Guerra. Ahora se ve dividida, principalmente, entre las ambiciones de turcos y soviéticos.

Administrativamente la zona del monte forma parte de la provincia turca de Ağrı, cuya capital es la ciudad de Karakilise, a unos 120 kilómetros hacia el oeste del monte. La provincia cuenta con una población kurda muy numerosa, algunos residentes armenios (la mayoría de estos han sido asesinados o han abandonado la región) y  minorías de otras etnias  bajo la administración turca.

En 1927 estos habitantes kurdos de la región se sublevan contra el gobierno, proclamando la breve República de Ararat  con capital en Kurd Ava (Doğubeyazıt), a 15 kilometros al sudoeste del pico. Este estado rebelde resistirá contra las fuerzas gubernamentales durante casi tres años, hasta septiembre de 1930. Para aplastar la revuelta se movilizan más de 60000 soldados y se envían aviones, que bombardean insistentemente las posiciones kurdas, muchos de ellos se ven forzados a huir hacia la vecina Persia. Este es uno de los motivos que llevan al gobierno turco a renegociar la frontera con Persia en 1932.

Mientras Armenia, que desde 1922 forma parte de la URSS, primero como parte de la República Federal Socialista Soviética de Transcaucasia y, a partir de 1936, se constituye como República Socialista Soviética de Armenia,  considera el monte y la región adyacente como parte de su territorio nacional, y como tal aparece representado en su escudo.  Como parte de la URSS Armenia vive una dura represión de su religión y sentimientos nacionalistas, con una política de rusificación forzosa que, sin embargo, no consigue eliminar su identidad propia. 


Una fuente de difícil, o imposible, comprobación asegura que el zar Nicolas II envió una expedición de la Sociedad Geográfica, apoyada por una columna militar, al Ararat en 1916 o 1917. Esta habría sido provocada por el testimonio de un piloto de la fuerza aérea imperial que habría afirmado haber visto algo bajo el hielo de la montaña durante la Gran Guerra. Pero dicha expedición se encontraría a su regreso con que había estallado la revolución en Rusia y el zar había sido ya destronado,  la información de esta expedición sería pues recibida por León Trosky, que habría destruido dichos informes. Sin embargo otros testimonios aseguran que estos informes habrían sido la base de una posterior expedición soviética durante los años 30 que llevó a los servicios secretos de diversos países a contactar con fuerzas o entidades no humanas.

Otro rumor, posilemente ontradictorio con el primero, asegura que los alemanes aprovecharon su pacto de no agresión temporal con los soviéticos (aunque el monte esté en territorio Turco sería complicado montar esa expedición sin, al menos, la neutralidad soviética) entre 1939 y 1941 ara realizar al menos una expedición de la Ahnenerbe al Ararat.

La verdad del monte Ararat
Lo que descansa bajo el hielo en la cima del Ararat es algo, cabía esperar, mucho más oscuro y más antiguo que una embarcación bíblica. La gran sombra rectangular que algunos afirman haber visto cerca del desfiladero de Ahora recuerda a un gigantesco sarcófago de piedra si lo que podría recordarnos a un gigantesco prisma rectangular de roca negra, extremadamente dura, cubierta de acanaladuras y nervaduras que le dan cierta apariencia orgánica. Está dividido en seis niveles, cada uno de los cuales está a su vez dividido en siete, los tres niveles superiores, o nueve, los inferiores. compartimentos. El único acceso se encuentra en la parte superior de la estructura y posiblemente la roca sea demasiado dura para cortarse o romperse con seguridad.

Las cámaras acumulan una mezcla de laminas metálicas inscritas en glifos extraños, restos de materia orgánica indeterminada, algunas estructuras cristalinas (cristales de los antiguos). Además estas salas están pobladas de un ecosistema de extrañas criaturas, de formas y estructuras variadas (algunos recordaran a insectos otros a mamíferos, reptiles o extrañas mezclas entre distintas clases y especies) pero siempre de un invariable tono gris, que parecen sobrevivir devorándose entre si (y a los posibles visitantes).

Y en la parte más profunda, atrapado pero vivo, descansa la fuente de toda esa vida el No Engendrado, el ser conocido como Ubbo-Sathla (o al menos una de sus manifestaciones/facetas) según la tradición hiperbórea principio (y final) de toda la vida en la Tierra. Dice el libro de Eibon:
"Ya que Ubbo-Sathla es el principio y el fin. Antes de la llegada de Zhothaqquah o Yok-Zothoth o Kthulhut procedentes de las estrellas, Ubbo-Sathla habitaba en las ciénagas humeantes de la Tierra recién creada: era una masa sin cabeza ni miembros, que generaba las deformes salamandras grises que serían los primeros prototipos de vida terrenal... Y toda la vida de la Tierra volverá, de acuerdo con la tradición, a través del gran círculo del tiempo, a Ubbo-Sathla"
Los testimonios sitúan a Ubbo-Sathla en los primeros tiempos de la creación de nuestro planeta (un tiempo indeterminado pero innegablemente remoto) y lo relacionan con el área ártica, siendo su origen un misterio que ha provocado diversas especulaciones y discusiones eruditas. De ser así cabría dar una explicación nueva a las leyendas sobre el Ararat como Madre del Mundo o lugar de origen de la vida tras un cataclismo cósmico.

Junto con él, se dice, descansan las misteriosas tablillas de piedra donde se contiene el saber de "dioses muertos antes del nacimiento de la tierra" y de su cuerpo informe y plástico surgen constantemente monstruosidades sin nombre. El hielo, el contenedor y, posiblemente, alguna otra barrera o protección de naturaleza no física, retiene al ser, y normalmente a sus engendros, aunque es posible que grutas y grietas conduzcan hasta su lugar de descanso. Sin embargo sus violentos movimientos, a veces, provocan los movimientos sísmicos y es posible que su liberación no esté lejana, si consigue destruir la barrera que lo retiene.

No existe un texto que explique cómo (ni cuándo) la entidad, o esta manifestación, fue atrapada en el Monte Ararat, ni por que fuerza o entidad. Algunos partidarios de la teoría de la guerra cósmica (entre Dioses Arquetípicos y Primigenios) responsabilizan a estos de la prisión de Ubbo-Sathla mientras que otros textos parecen sugerir que fue aprisionado por los Antiguos, después de servir como modelo/patrón para la creación de los shoggots.


Resulta fascinante considerar el paralelismo de su papel como originario de la vida y  los mitos concernientes a la montaña que hemos inspeccionado antes. Resulta seguro afirmar que en la antigüedad existió un culto a esta entidad en la región, que utilizaban a partir del siglo VI d.c. el nombre Aramazd para referirse a la entidad, y parte de estas leyendas tienen su origen en la mitología deformada de sus seguidores.

Es muy posible, pese a afirmaciones de que no existe un culto activo a Ubbo-Sahtla entre lo humanos, que restos de este culto aún sobrevivan en la región cercana al Ararat y que estos mantengan una vigilancia sobre cualquiera que se aproxime al pico o que pretenda descubrir sus secretos.


En todo caso Ubbo-Sahtla, como otros seres de poder equivalente, y su semilla son demasiado peligrosos como para que un enfrentamiento directo contra ellos tenga éxito. Su presencia en el Ararat puede ser más una amenaza terrible, que el culto o brujo de turno pretende liberar (y por tanto este debería ser el oponente principal)